Çin oyun sınıflandırma sistemi bizden ne kadar uzakta?

Görüntü kaynağı @Visual China

Metin | Yarışma

Ekim ayının başlarında, oyun endüstrisindeki kıdemli bir uygulayıcı, reşit olmayanlar için oyunların yeniden şarj edilmesinde kısıtlamalar olabileceğini açıkladı.

O zamanlar yazarın kalbinde imkansız olduğunu düşünen sayısız soru işareti vardı. Bir aydan kısa bir süre içinde botlar yere düştü ve kısıtlamalar hayal bile edilemeyecek boyuttaydı.

5 Kasım'da Xinhua Haber Ajansı'na göre, Devlet Basın ve Yayın İdaresi kısa süre önce "Küçüklerin Çevrimiçi Oyunlara Girmesini Önleme Bildirimi" ni yayınladı (bundan sonra "Bildirim" olarak anılacaktır). "Bildirim", gerçek adla kimlik doğrulama, süre, ödeme ve oyun hesapları için yaşa uygun istemler dahil olmak üzere toplam altı önlem önerdi.

Oyun pratisyenleri için, reşit olmayanlara ücretli hizmetlerin sağlanmasını düzenlemekten daha fazla endişe duymaz. "Bildirim", oyun şirketlerinin 8 yaşın altındaki kullanıcılar için oyun ödeme hizmetleri sağlamasına izin verilmediğini belirtti.

8-16 yaşındaki aynı oyun şirketi tarafından sağlanan oyun ödemeli hizmetler için, tek bir şarj 50 yuan'ı geçmeyecektir; 16 yaşın üzerindeki küçükler için tek bir şarj 100 yuan'ı geçmeyecektir. Aynı zamanda, "Uyarı" aynı zamanda kümülatif aylık şarj miktarını da belirtir.

Oyun üreticileri söz konusu olduğunda, "Bildirimde" belirtilen küçük oyunlar için yeniden yükleme limiti, şirketin kısa vadeli cirosunu etkileyebilir ve uzun vadede daha avantajlıdır.

Bazı analistler, oyunların küçüklere nüfuz etmesini azaltmanın oyun endüstrisinin genel değerlendirmesini iyileştirebileceğine dikkat çekti. "Uyarı" nın sınırları net bir şekilde tanımladığını ve kesinliği artırdığını vurguladı.Oyun üreticileri, kullanıcı odaklı kapsamı ayarlayabilir.

Önce Tencent ve Netease, küçükler için koruma önlemlerini araştırıyor

Zaman uzatılırsa ve görüş alanı genişlerse, oyun üreticilerinin küçüklerin korumasını önceden uyguladıklarını bulmak zor değildir.

Şubat 2017 gibi erken bir tarihte Tencent, küçüklerin oyun davranışları oluşmadan önce çözümler sunmaya çalışan Tencent Game Growth Guardian platformunu piyasaya sürdü.

Takip fonksiyonu yükseltmelerinde, ebeveyn, öğretmen ve çocuk fonksiyonları, bir "ebeveyn koruma", "öğretmen-öğrenci etkileşimi" ve "kendi kendine yönetim" ürün sistemi oluşturmak için sürekli olarak geliştirildi.

Ebeveyn koruma ürünlerine özel olarak, ebeveynler çocuğun oyun zamanını ve tüketimini sorgulayabilir ve ayarlayabilir; ebeveyn akademisi ve etkileşimli içerik aracılığıyla ebeveyn-çocuk iletişiminin bilimsel yolunu anlayabilir.

Growth guard platformunun lansmanının ilk yıl dönümünde, korumalı oyun hesaplarının oyun süresinin ortalama% 25, yükleme limitinin ise% 37 düştüğü bildirildi.

Oyunların dışında, ebeveynler çocuklarının dışarıdaki oyunlarını aktif olarak kontrol etmek için büyüme koruma platformunu kullanabilir. Oyunda, Tencent bir "sağlık sistemi" tanıttı. Haziran 2017'de Tencent, reşit olmayanlar oyun oynarken zorunlu bir çevrimdışı talimat yerleştirmeye eşdeğer bir sağlık sistemini resmen başlattı.

Özellikle, 13 yaşın altındaki küçükler 1 saatten fazla oyun için çevrimdışı olmaya zorlanacak ve 13 yaş ve üzerindeki küçükler günde 2 saat oyunla sınırlandırılacaktır. Süre dolduktan sonra çevrimdışı olmaya zorlanacaklar ve artık aynı gün oynayamayacaklar.Her gün 21:00 ile ertesi gün 8:00 saatleri arasında oyun oynamak yasaktır.

Eylül 2018'de sağlık sistemi tamamen yükseltilerek gerçek adla kimlik doğrulama ve yüz tanıma getirildi.

Daha sonra Tencent, oyun tüketim davranışı oluştuktan sonra reşit olmayanların mantıksız tüketimini en aza indirmeyi amaçlayan Juvenile Beacon Aktif Hizmetini de başlattı. Bu yılın başından bu yana, Tencent art arda bir "çocuk kilidi" modelini başlattı ve küçüklerin korunması için "16+" bir deneme yaptı.

Genel olarak, Tencentin çocuk koruma sistemi bir erişim onayı, ön kurulum, olay ortası yönetimi ve olay sonrası hizmet sistemi oluşturmuştur.

Tencent gibi, NetEase de sürekli olarak küçüklerin korunmasını nasıl daha etkili bir şekilde güçlendirebileceğini araştırıyor.

Bu yılın başında NetEase, dört ana işlevi kapsayan "Ebeveyn Bakım Platformu" nu başlattı:

Biri çocukların oyun bilgilerini sorgulamak, ikincisi çocukların oyun zamanını yönetmek; üçüncüsü çocukların oyun tüketimini yönetmek; dördüncüsü birden fazla hesabı olan çocukları denetlemek.

Tencent ve NetEase'e ek olarak, Sanqi Mutual Entertainment ve Shengqu Games gibi üreticiler de küçükler için koruma önlemleri uygulamaya koydu.

Oyun derecelendirme sistemi bizden ne kadar uzakta?

Üreticiler reşit olmayanların korunmasını teşvik ettiğine göre, neden doğrudan yabancı ülkelere referansla bir oyun sınıflandırma sistemi getirmiyorsunuz?

Aslında oyun endüstrisinde bazı oyun üreticileri benzer oyun derecelendirme sistemlerini keşfetmeye başladılar.

8 Mayıs 2019'da Tencent, "Peace Elite" oyununda 16+ programını resmen başlattı ve Çin oyun endüstrisinde deneme amaçlı ilk 16+ oyun oldu. China Health System'in kamu güvenliği gerçek ad doğrulama sonuçlarına göre, yalnızca 16 yaşın üzerindeki kullanıcılar, deneyimlemek üzere oyuna giriş yapmak için sistem yetkisi alabilir.

Ayrıca oyunda 16 yaşın üzerindeki küçük kullanıcılar günde 2 saat oyun süresi ile sınırlandırılmıştır.

İlk bakışta, Tencent'in 16+ planı biraz notlandırma sistemine benziyor, ancak benzerlik gerçekten sınırlı. 2004 gibi erken bir zamanda geriye dönüp baktığımızda, Çin bir oyun sınıflandırma sistemi denemeye başladı.

O yıl, Çin Genç Çevrimiçi Derneği'nin Oyun Profesyonel Komitesi kuruldu ve "Çin Genç Çevrimiçi Derneği Yeşil Oyun Öneri Standardı Taslağı" açıklandı. Bu taslak, ayrıntılı bir oyun standardı derecelendirmesi oluşturdu, ancak resmi olarak yayınlanmadı.

Ulusal Halk Kongresi'nin son iki yılında, her yıl oyun sınıflandırma sistemi üzerine tartışmalar yapılmış ve özel bir inceleme komitesi oluşturulmuştur. Mevcut sonuçlara bakıldığında, fiili operasyon henüz uygulanmadı.

Yurtdışı pazarlarda oyun sınıflandırma sisteminin genel durumu nedir? Burada Amerika Birleşik Devletleri ve Japonya'nın oyun sınıflandırma sistemleriyle basit bir karşılaştırma yapalım.

Çin oyun endüstrisine benzer şekilde, ABD oyun endüstrisi, giderek artan sıkı kamu denetimine yanıt olarak bir derecelendirme sistemi kurmuştur.

1994 yılında, "Mortal Kombat 2" ve "Doom" oyunlarındaki şiddet ve pornografinin neden olduğu tartışma nedeniyle, Amerika Birleşik Devletleri resmi olarak Entertainment Software Rating Board'u (ESRB) başlattı. Diğer bir deyişle, oyun sınıflandırma sistemi Amerika Birleşik Devletleri'nde 25 yıllık bir geçmişe sahiptir.

Eğlence Yazılımları Sınıflandırma Komitesinin kurulmasını teşvik eden ABD hükümeti değil, İnteraktif Dijital Yazılım Derneği (Etkileşimli Dijital Yazılım Derneği) olarak adlandırılan Ticaret Odası olduğu belirtilmelidir.

Bu kuruluş, E'den (Herkes) AO'ya (Yalnızca Yetişkinler) kadar farklı seviyelerde 350'den fazla yayıncıdan 18.000'den fazla oyun dağıttı.

Oyun derecelendirmeleri temel olarak oyun içeriğinde ne kadar şiddet, öldürme, uyuşturucu ve kumar bulunduğuna bağlıdır. EC (Erken Çocukluk) düzeyindeki oyunlar, eğitici ve temel oyun içeriğini içerir ve çoğunlukla 2 ila 10 yaş arası çocuklar içindir.

Çoğu oyun, E10 + (10 yaşından büyük herkes) ve T (13-19 yaş arası) olmak üzere iki seviyeye aittir. M (Yetişkin, yetişkin) sınıflandırması 17 yaşın üzerindeki yetişkinler içindir.

O zaman, dünyanın üç büyük OEM'i olan Nintendo, Sony ve Microsoft, oyun geliştiricilerin konsollarında AO düzeyinde oyunlar geliştirmesini yasakladı.

Japonya, Amerikan derecelendirme sisteminden ödünç aldı ve 2002'de video oyunlarını derecelendirmek için özel bir tüzel kişi ekibi kurdu video oyunlarını yaş seviyelerine göre işaretlemek için Bilgisayar Eğlence Derecelendirme Kuruluşu (CERO).

Kuruluşunun başlangıcında, CERO yaşa göre işaretlenmiş dört sınıflandırma benimsemiştir: tüm yaştaki nesneler; 12 yaşın üzerindeki nesneler; 15 yaşın üzerindeki nesneler; 18 yaşın üzerindeki nesneler.

Yukarıdaki dört sınıflandırma işaretine ek olarak, oyunun deneme sürümü için geçerli CERO özelliklerini ve sınıflandırma incelemesinde oyun için inceleme rezervasyonunu da içerir.

Japonya ve Amerika Birleşik Devletleri arasında sınıflandırma sistemi standartlarında farklılıklar olduğunu görmek zor değil. İki tarafın ortak noktası, derecelendirme sisteminin kurulmasına öncülük eden örgütün hükümetten çok özel bir ekip olmasıdır. Çin'de, bu aşamada, oyun sınıflandırma sistemini teşvik etmede baskın güç endüstri kuruluşları değil, oyun üreticileridir.

Tencent, NetEase ve diğer üreticiler art arda küçükler için öz disiplin koruma önlemleri uygulamaya koydular ve hatta başlangıçta su sınıflandırma sistemini test ettiler. Bu aşamada, Çin oyun sınıflandırma sisteminin ne zaman geleceğini kesin olarak belirleyemiyoruz, ancak bu günün sonunda geleceğine inanmak için nedenler var.

Daha heyecan verici içerik için Titanium Media WeChat ID'yi (ID: taimeiti) takip edin veya Titanium Media Uygulamasını indirin

Pekin'de yüzen "Karahindiba"Titanyum Medya Videosu "Çevrimiçi"
önceki
Kentsel iş efsanesi: uçuyor, insansız mı?
Sonraki
Hyundai Mobis, Çin'deki üst düzey otomobil pazarını ele geçirmek için "Beş Yerelleştirme Stratejisi" yayınladı | Birinci sıra otomobil haberleri
Karanlığın ve ışığın iç içe geçmesi: Yurt içinde üretilen figürlere nereden bakıyorsunuz?
CIIE'de "oyuncak bebek" yapan Danimarkalı sanatçılar
Erkeklerin kendi kokulu çoraplarını delice koklamalarını nasıl engelleyebilirim?
Ana HiFi ses kalitesi, kablolu / kablosuz çift mod, Xiaomi dört üniteli halka demir kulaklık incelemesi | Titanium Geek
"Shouzheng Innovation, Net Finance World" 2019 Zijin Network Communication Innovation Summit Suzhou'da yapıldı
BOSE FRAMES: Kulaklık kaybolduğu için gerçek kablosuzdan bahsetmeyin
Daha genç tasarım ve akıllı teknoloji lideri Kia Motors, CIIE'de tanıtıldı | İlk satır otomobil haberleri
Double Eleven'ın yorgunluğundaki gizli endişe: Bir sonraki "Li Jiaqi" grubunu yaratmak zor.
Harika Ulusal Sergi
Mulao halkının yer değiştirdiği bir ailenin yeni hayatı
Purple Mountain Xinhe Financial Club'ın 2019 Yıllık Genel Toplantısı Nanjing'de yapıldı
To Top