"Sigortasız" yeni düzenlemeler tamamen uygulanıyor, sesten eyleme bir gelişim geçmişi

Görüntü kaynağı @Visual China

Metin | Yarışma

1990'ların sonundan günümüze, Çin'in oyun endüstrisi sıfırdan büyüdü ve yavaş yavaş yaklaşık 300 milyar ölçeğe sahip olgun bir endüstri haline geldi.

Önde gelen şirketler hala kullanıcılar tarafından yatırılan zamana ve kâra odaklanırsa, bu yalnızca endüstrinin olgun bir duruma ulaşmaktan uzak olduğunu gösterebilir. Şu anda, platform düzeyindeki teknoloji şirketleri su, elektrik ve operatörlerle aynı sosyal altyapı haline geliyor. BAT liderliğindeki teknoloji şirketleri kurumsal sosyal sorumluluğa her geçen gün daha fazla önem veriyor.

Oyun endüstrisinde küçüklerin korunması en önemli öncelik haline geldi. Ulusal Basın ve Yayın İdaresi Kasım 2019'da "Küçüklerin Çevrimiçi Oyunlara Girmesini Önleme Bildirimi" ni (bundan böyle "Bildirim" olarak anılacaktır) yayınladığından, Tencent ve NetEase tarafından temsil edilen yerel İnternet şirketleri çağrıya yanıt verdiler ve art arda "sigortasız" uygulamasını uygulamaya koydular. politika.

17 Mart'ta Tencent Games, Ocak ayında dört ürünü denedikten sonra, Tencent Games'in bu aydan itibaren yeni bağımlılıkla mücadele düzenlemelerinin uygulanmasını tam olarak destekleyeceğini ve yılın ilk yarısında tüm mobil oyunlarda yeni bağımlılık önleme başlatmayı planladığını duyurdu. Kurallara bağımlı.

Bu aynı zamanda "sigortasız" politikasının uygulanmasının ilk sonuçlara ulaşacağı anlamına gelir.

"Dağın iyiliği için bu bir günlük iş değil." İlk "çağrı" dan mevcut "bildirim" e kadar, "korumasız" politika geliştirme sürecinin tamamı 16 yıl oldu. Tencent, "sigortasız" politikasına yanıt veren ilk Çinli İnternet şirketi grubu olarak, sigortasız önlemleri de sürekli olarak güçlendiriyor ve bilim ve akılcılık garanti edilmiyor.

Küçükleri korumadaki zorluk nedir?

Çevrimiçi oyunlar çağındaki "sigortasız" politika söz konusu olduğunda, 2004 yılına kadar izlenebilir. O zamanlar, ilk "sigortasız" döneminin politika özellikleri esas olarak "bloke" idi.

Yerli "sigortasız" aramalar artmaya devam ederken, "sigortasız" politika ilk "temyizden" 2005'te sağlıklı oyun zamanı hatırlatmalarının denemesine geçerken, bağımlılıkla mücadele sistemi resmi olarak 2007'de başlatıldı ve bağımlılıkla mücadele gerçek ad doğrulaması 2011'de başlatıldı Yıllar süren gelişim.

"Bağımlılıkla mücadele" teknolojisi ve reşit olmayanların mahremiyeti gibi konulara tabi olarak, önceki sigortasız poliçenin uygulanmasında iyileştirilmesi gereken birçok alan vardır.

"Sigortasız" politikanın 16 yıllık gelişimi boyunca, yasalar ve düzenlemeler sürekli olarak iyileştirildi, ancak ağ ortamı da hızlanan bir hızla değişiyor ve küçük oyun bağımlılığı sorununu temelden çözmek zor.

Bu temelde üç yönü içerir: teknoloji, oyun alışkanlıkları ve değerler.

İlk bağımlılıkla mücadele sistemi halkla ilişkiler sistemine hiç bağlı değildi ve sonraki resmi bağımlılıkla mücadele sisteminin kamu güvenlik sistemine bağlanması gerekiyordu ve buna karşılık gelen soruşturma maliyeti nispeten yüksekti.

Genel olarak, küçükleri korumanın erken temel özü, "tanımlama" güçlüğünde yatar, bir yandan kamu güvenliği sistemiyle bir bağlantı yoktur, diğer yandan küçüklerin mahremiyetinin korunmasını da içerir.

Bir ikilemle karşı karşıya kalan çoğu şirketin karar vermesi zordur ve bağımlılıkla mücadele sistemi iyi uygulanmamıştır.

Çevrimiçi oyun pazarının sürekli genişlemesiyle, küçükler için çevrimiçi oyun ortamı gittikçe daha karmaşık hale geldi ve endüstriyel gelişme ile küçük koruma ve diğer sosyal konular arasındaki çelişki yoğunlaştı.

2015'teki ilgili verilere göre, Çin'deki genç çevrimiçi oyun kullanıcılarının sayısı 191 milyona ulaşarak genç İnternet kullanıcılarının% 66,5'ini oluşturuyor ve sayı her yıl artıyor. 2019 yılında, Çin'in oyun endüstrisinin gerçek satış geliri, yıllık% 7,7 artışla 230,88 milyar yuan'a ulaştı.

Büyük tabanın arkasında, küçüklerin oyunlara düşkün olması sorunu uzun zamandır sektörde zayıf bir halka olarak var olmuştur ve oyun endüstrisinin güçlü gelişimi, standartlaştırılmış endüstri düzeninden ayrılamaz, bu da "sigortasız" politikanın geliştirme ve uygulamayı hızlandırma zorunda kalmasına neden olmuştur.

Neyse ki, günümüzün teknik seviyesi, oyun üreticilerinin ve hizmet sağlayıcılarının, reşit olmayanların oyunlara erişmesi için fırsatları ve zamanı etkin bir şekilde sınırlamalarını sağladı.

Noktalı çizgilerin "korumasız" keşfi

Son yıllarda, mobil oyun çağının ortaya çıkışıyla belirli bir bağlantısı olan "korumasız" yeniden gündeme geldi. Mobil oyunlarla karşılaştırıldığında, mobil oyunlar daha taşınabilir ve kullanımı kolaydır ve bağımlılık riski çok daha fazladır.Yeni bağımlılıkla mücadele yöntemleri çağı da gelişmiştir.

2017'den itibaren "küçükler için sağlıklı çevrimiçi erişim", Tencent'in en çok endişe duyduğu konulardan biri haline geldi.

Tencent'in kıdemli başkan yardımcısı Ma Xiaoyi, o yıl açık bir mektupta şunları söyledi: "Bu, Tencent tarihinde çok önemli bir adımdır ve en önemli kararlardan biri olduğu söylenebilir."

Bu şekilde tanımladığı şey, ebeveynlere oyunlarda reşit olmayanların davranışlarını yönlendirmede yardımcı olan bir ürün - büyüme koruma platformu.

Belirli operasyonlar açısından, Tencent "büyümeyi koruma platformu" ile başladı ve aşamalı olarak küçükler için oyun davranışının tüm yönlerini kapsayan bir çevrimiçi sağlık koruma sistemi oluşturdu. Olaydan önce, olay sırasında ve sonrasında ebeveynler tarafından koruma, öğretmenler ve öğrencilerle etkileşim ve kendi kendini yönetme Entegre bir ürün matrisi olarak, Tencent Games, WeChat Mini Games, Qzone Mini Games ve Tencent Video gibi pan-eğlence platformlarını kapsar.

Önceden, yani büyüme koruma platformunu kurun. Ebeveynler, çocuklarının oyun zamanını ve oyun tüketimini yönetmek için çocuklarının hesaplarını bağlar. Ek olarak, Tencent 2019'da öğretmenlerin yönetime katılmasına izin veren bir öğretmen-öğrenci modeli başlattı.

Olayda yönetim sağlık sistemidir. 13 yaşın altındaki küçükler günde 1 saat oyunla sınırlıdır (ayrıca ertesi gün 21: 00-08: 00 arası yasaklanmıştır) ve 13 yaşın üzerindeki küçükler günde 2 saat oyunla sınırlıdır.

Etkinlik sonrası hizmet, yani Gençlik Deniz Feneri girişimi hizmet projesi. Rasyonel olmayan tüketimi şüpheli küçüklere aktif olarak hatırlatmak ve bir dizi şikayet ve danışmanlık hizmeti sağlamak için bir müşteri hizmetleri ekibi kurun.

Growth Guard platformu, reşit olmayanların oyun sürelerini yönetmede ve reşit olmayanların oyun değerlerine rehberlik etmede aktif bir rol oynadı.

Sektördeki birçok keşif, politikaların sürekli olarak iyileştirilmesini de bir dereceye kadar teşvik etti. Kasım 2019'da, Ulusal Basın ve Yayın İdaresi "Küçüklerin Çevrimiçi Oyunlara Girmesini Önleme Bildirimi" ni yayınladı. "Bildirim", çevrimiçi oyunların gerçek ad sistemini, oyun süresini, ücretli oyun hizmetlerini, endüstri denetimini, oyun yaşı istemlerini, ev ve okul denetimini vb. Kapsar. Her yönüyle özel önlemler önerilmiştir. Son yıllarda tüm toplumun ilgilendiği reşit olmayanların çevrimiçi korunması konusunda "Bildirim" in ilan edilmesi belirleyici bir rol oynadı.

Tencent'in temsil ettiği şirketler de ihbarın gereklerine en kısa sürede yanıt verdi.

Bu yılın Ocak ayında, Tencent kapsamındaki dört ürün ("Benim adım MT4", "Dragon Babu Mobil Oyunlar", "Barış Elit" ve "Ücretsiz Fantezi Mobil Oyunlar") yeni pilot bağımlılıkla mücadele düzenlemelerinin başlatılmasında başı çekti. Mart ayına girerken Tencent, bağımlılıkla mücadeleye yönelik yeni düzenlemeleri kapsamlı bir şekilde uygulamaya başladığını ve yeni düzenlemeleri yılın ilk yarısında tüm ürünler için uygulamayı planladığını duyurdu.

Tencent'in bunu tüm "sigortasız" uygulama stratejisinde belirli bir noktaya kadar uygulamadığını belirtmek gerekir. Doğrudan garanti dışı önlemleri "engelleme" kullanmanın yanı sıra Tencent, reşit olmayanların doğru oyun görüşleri ve değerleri oluşturmalarına yardımcı olmak için "seyrek" yöntemler kullanmaya da çalışıyor. Örneğin, Tencent'in küçük psikolojik ve davranışla ilgili araştırma serisi "DN.A Projesi" (Digital Natives Action, Digital Natives Project).

Öyleyse, Tencent'in "sigortasız" politikayı nokta ve çizgi uygulamasından sonraki etkisi nedir?

Sağlıklı bir oyun görünümü oluşturun

"Sigortasız" politikanın uygulanmasının etkisi açısından, Tencent'in tüm zincir yönetimindeki mükemmel veri performansı, etkinin en iyi kanıtıdır.

Ön belirleme bölümünde, büyüme koruma platformu Şubat 2017'de piyasaya sürüldüğünden bu yana 20 milyondan fazla kullanıcıya hizmet vermiştir; etkinlik sonrası hizmet bölümünde, Youth Beacon aktif hizmet projesi, mevcut kümülatif abonelik hizmeti, 1.720'den fazla aileye ücretsiz olarak 10 milyondan fazla kullanıcıya sahiptir. Eğitim danışmanlığı hizmetleri.

Ek olarak, olaydaki yönetim kısmının garanti edilmeyen etkinliği özellikle ilgi çekicidir. Sağlık sistemi 2017 yılında başlatıldı. Sağlık sistemi, 2018'in ikinci yarısında "Kamu Güvenliği Yetkili Veri Platformu Gerçek İsim Doğrulamayı Güçlendiriyor" ve "Mali Düzey Yüz Tanıma Doğrulaması" gibi yeni işlevlerle güncellenmiştir.

Aralık 2019 itibariyle, Tencent'in aktif oyun kullanıcılarının% 98'ini kapsayan 116 mobil oyun ve 31 mobil oyun sağlık sistemine bağlandı. Örnek olarak "Kralın Glory" yi ele alalım, 13 yaşın altındaki küçüklerin oyun süresi% 59,8 ve 13 yaşın üzerindeki çocukların oyun süresi% 40,3 düştü.

Yeni taç pnömoni salgınının etkisiyle 2020'ye girerken, küçüklerin evde kalma süreleri önemli ölçüde arttı ve bu da birçok insanın, çocukların oyunlar ve kısa videolar gibi çevrimiçi eğlence içeriklerinde aşırı oyalanacağından endişelenmesine neden oldu.

Bununla birlikte, Tencent tarafından yayınlanan en son verilere göre, büyüme bekçisi platformunun "kendi kendini yönetme" işlevinin ortalama günlük kullanımı ve "ebeveyn sınıfı" bölümünün sayfa görünümleri, kış tatilinden öncesine göre sırasıyla% 150 ve% 500 arttı. Kullanıcıların% 82'si oyun süresinde bir düşüş yaşadı.

Genel olarak, Tencent'in "sigortasız" politikasını uygulamasının etkisi oldukça önemlidir.

Yıllarca korunmasız ilerlemeyle birlikte, halkın oyun anlayışı da ince değişikliklere uğradı.

Pekin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Öğrenme Bilimi Laboratuvarı profesörü Shang Junjie, farklı öğrencilerin bireyselleştirilmiş öğrenme ve psikolojik ihtiyaçlarının eğitici oyunlar ve diğer formlarla karşılanmasının sınıfı daha çekici hale getirebileceğini söyledi.

Yeni taç pnömoni salgını sırasında, büyüme bekçisi platformu ve bir dizi kamu refahı kuruluşu ortaklaşa "Growth Guardian Salgın Özel" i planladı ve "Ebeveyn Sınıfı" nda başlattı. 18 kamu refahı kursu, çocukların salgınla ilgili bilgileri daha iyi anlamalarına yardımcı olmak ve çocukların farklı alanlarda bilimsel bilgileri öğrenmeye olan ilgisini teşvik etmek için kariyer planlaması, ilginç bilgiler, ebeveyn-çocuk gelişimi vb.

Buna ek olarak, Tencent'in programlama öğretim platformu "Ding Ding", 6-18 yaş arası farklı gençlerin öğrenme ihtiyaçlarını karşılamak için yapay zeka ve Python gibi 7 programlama laboratuvarı kurdu. Gençlerin programlamaya ilgisini uyandırmak, mantıksal düşünme yeteneklerini ve yaratıcılıklarını geliştirmek ve geliştirmek için oyunların ve diğer eğlenceli yolların bir kombinasyonu yoluyla.

Oyunun kendisine geri dönen Tencent, aynı zamanda sürekli olarak oyunun çeşitlendirilmiş değerini araştırıyor, böylece ebeveynler, öğretmenler ve daha fazla insan oyunun anlamını anlayabilir ve fark edebilir.

Örneğin son yıllarda Tencent, sosyalist değerleri aktarmak için "Ev ve Ülke Rüyası", engellileri önemseyen "Görmek" ve "Gökyüzündeki Gölge" ve geleneksel kültürün korunmasını teşvik eden "Yasak Şehir: Cep Saray Ustası" lansmanını yaptı. İşlevsel oyunlar, oyun endüstrisinde ve diğer endüstrilerde iyi karşılanmaktadır.

Ve bu, küçükler için doğru değerlerin belirlenmesinde olumlu bir yol gösterici role sahiptir.

Oyun endüstrisinin gelişimi ile reşit olmayan çevrimiçi oyun ortamı arasındaki çelişki ile karşı karşıya kalınca, yaşa uygun olmayan oyunları "kesinlikle engellemenin" yanı sıra, iyi bir "saptırma" eğitimi işi yapmak da gereklidir. (Bu makale ilk olarak Titanium Media APP yayınlandı)

Yakınlaştırma geliştirme geçmişi, Yuan Zheng'in rüzgarları
önceki
AI'nın yükselişinin dokuzuncu yılında yapılacak ne var?
Sonraki
Today Paper | ACEnet Bağlam Kodlama Ağı; Evrişimli Ağ Biyolojik Sistemi, vb.
Nanda Didi, zayıf denetimli bir öğrenme yöntemi önerdi, EAA% 5'ten fazla arttı
PolarMask: Örnek segmentasyonunu, endüstride büyük ölçekte uygulanması beklenen FCN ile birleştirin
Göç öğreniminin sınırlarını aşın! Google "T5" yeni NLP modeli öneriyor, çoklu karşılaştırma testi SOTA'ya ulaşıyor
Today Paper | TRANSFORMER yapısı; görüntüden görüntüye çeviri; eksik açıklamalı hedef algılama çözümü; GAN su altı görüntü rengi düzeltme, vb.
Eski zamanlarda sihirli bir ayna vardı ve şimdi bir yüz tanıma makinesi, Microsoft CVPR 2020 başyapıtı var, böylece sahte yüzlerin saklanacak hiçbir yeri yok
NAS çok zordur, arama sonuçları rastgele örnekleme ile karşılaştırılabilir! Huawei ICLR 2020 belgesi 6 öneri veriyor
CVPR 2020 kabul edilen bildiriler duyuruldu: 1470 kabul edilen bildiri, kabul oranı "art arda iki damla", yalnızca% 22
AAAI Online Live | Dikkat HetSANN modeline dayalı olarak heterojen ağ semantik bilgilerini otomatik olarak madenciliği
IJCAI 2020 o kadar acımasız ki, gönderilen bildirilerin% 42'si son incelemeden önce reddedildi! Reddedilen yazar: cahil bir güce bakın, bunun üzerine geribildirim mi?
Pekiştirmeli öğrenmede her yerde bulunan Bellman optimallik denkleminin arkasındaki matematiksel ilke nedir?
Yicai muhabirleri Şangay Otobanı G50'ye gece ziyaretleri, Şangay'a giren araçların salgın durumuna ilişkin 24 saat kesintisiz nokta kontrollerine başlıyor
To Top