Klasik yeniden görünme- "hayalet farklı koku kaydı #FE"

Idol Fantasy Macera

Başlangıçta yalnızca WIIU platformuna ait olan "phantom different smells #FE", ALTUS tarafından geliştirilen sıra tabanlı bir JRPG'dir. Bu çalışmanın temel unsurları esas olarak olay örgüsü ve savaşın iki perspektifinden yansıtılıyor.

" #FE" aslında ünlü olmaya çalışan bir lise idolünün fantastik hikayesidir. Günlük yaşam deneyimleri yeni gelen diğer idollerinkine benzer - sahnede ilk kez performans sergilemek hüsrana uğrar ve sektöre girdikten sonra yollarını kaybettikleri için eğitmenleri tarafından eleştirilirler. Bu, arsa gelişimini ilerletmenin ana aşamasıdır.Ayrıca birçok temel dünya görüşü ayarı ve karakter ayrıntısı da ekleyebilirsiniz.

Bu çalışmanın "Ateş Modeli" ile çok fazla bağlantısı vardır - başlıktaki FE aslında "Yangın Amblemi" nin İngilizce kısaltmasıdır.

Ek olarak, kahramanların, arkadaşlarını ve onları ünlü yapabilecek fırsat yerlerini korumak için farklı bir dünyadaki hayalet düşmanlara karşı savaşması da gerekiyor. Bu, oyunun göstereceği ana aşama ... Rakibinizi tek turda yere indirebilirseniz, o andaki başarı duygusu çok unutulmaz olacaktır. Bu tür bir maksimum hasar arama "zevki" oyunda sahnelenmeye devam edecek ve asla sinir bozucu görünmüyor.

Switch platformunu nakletmenin amacı çok açık: daha fazla oyuncunun bu gömülü işi deneyimlemesine izin vermek. Yeni eklenen Çince dili ve bazı yeni yan yana içerikler dışında, "phantom different wenlu # FE" 4 yıl önceki orijinal sürümden pek farklı değil.

Orkestra şefi gibi savaşın

Baş kahraman grubunun üyeleri güçsüz olmasalar da, gerçekten güçlü düşmanlara karşı savaşmak için birlikte savaşmak için daha güçlü "dış yardıma" güvenmek zorundalar. Bu "yabancı yardımlar" genellikle bir destek ruhu şeklinde ortaya çıkar ve savaşmaları gerektiğinde, kahraman ile birlikte savaşacaklar.

Arkasındaki ruhun tüm şekilleri "Ateş Modeli" serisinden ve kahraman "Ateş Modeli: Uyanış" dan.

" #FE" Savaşla ilgili eğlence, esas olarak iki kelimeye "konser" dayanmaktadır. Spesifik olarak, bir karakter düşmanın zayıflığına bir beceri ile vurduğunda, başka bir karakter ona uyacak beceriye sahipse, onu takip edecektir. Böyle bir saldırı, yalnızca tek bir becerinin hasarını artırmakla kalmaz, aynı zamanda toplam hasarı da artırabilir. Birkaç karakterin birbiri ardına saldırdığını görünce, gerçekten kılıç ve gölgelerden oluşan bir konçerto çalıyormuşum gibi görünüyordu.

Ve bu tür bir uyumlu savaş sadece kendi tarafıyla sınırlı değil, düşman da kullanabilir. Bu bazen bazı garip düşmanlarla karşılaşmaya yol açacak, rakibin zayıflıklarını çözemedik, ilk önce onlar tarafından konçertoyla yenildik. Aslında bu biraz taş-kağıt-makas oynamaya benziyor, eğer atışımız rakibi yenemezse, o zaman rakibin bizi öldürmesi muhtemeldir. Bu tasarım, oyundaki her savaşı değişkenlerle dolu hale getiriyor, bu da bana bilinmeyen zorlukların getirdiği heyecanı açıkça hissettiriyor.

"Konser" savaş arayüzü

Sadece bir "konser" saldırısı gerçekleştirirken, oyuncu karakterin hareketinin animasyonunu tamamen atlayamaz. Oyunun sonraki aşamalarına ilerlerseniz, her saldırı için on kez "konser" saldırı ekranını izlemeniz gerekebilir ve savaş ritmi çok yavaşlayacaktır.

ATLUS ayrıca bu oyunun savaş sistemine "Ateş Modeli" ile ilgili unsurları da enjekte etti. Fiziksel saldırılar gibi, üç kılıç, silah ve balta da birbirini sınırlar. Uygun şekilde kullanıldıklarında "konser" taktiklerini de tetikleyebilirler; silahla ilgili beceriler, silah tutuculuğu oluşturabilir ve düşmanın süvarisine ek hasar verebilir. Stratejik düşünmeyi içeren bu tasarımların tümü, oyunun savaş sistemine çok şey katıyor.

Diğer savaş bölümlerine gelince, ATLUS bayrağı altındaki diğer çalışmalarla karşılaştırıldığında, bu çalışmanın labirent tasarımı tutarlı bir standardı korudu ve oynanabilirlik hala çok yüksek. Her bölümdeki labirentin kendine has özellikleri var ve dikkatli bir tasarımdan sonra güncel hikayenin temasına çok iyi uyuyor ve labirentte birçok etkileşim var. Örneğin, bir model ve bir fotoğrafçının hikayesiyle ilgili bir bölüm var ve ilgili labirentte bir kamera tuzağı olacak. Bu kameralarla fotoğraflandıktan sonra oyuncu belirli bir köşeye ışınlanacak ve labirenti keşfetme planı bozulacak. Oyuncu, ışınlandıktan sonra güçlü bir düşman mı yoksa gizemli bir hazine mi olduğuna gelince, oyuncu bunu ancak kendi başına ortaya çıkarabilir.

Kamera labirentinin bir köşesi

BOSS savaşının tasarımı açıkça labirent kadar kasıtlı değil Savaş mekanizması yukarıda bahsedilen "konser" saldırısından farklı değildir ve rakibin zayıflığını ilk kimin bulduğuna bağlıdır. Diğer düşmanlarla karşılaştırıldığında, BOSS daha kalın kandan ve daha yüksek savunmadan başka bir şey değil, aslında bana pek de farklı gelmiyor.

Sıradan lise öğrencilerinin sıra dışı günlük hayatı

"Hayalet #FE" nin hikaye ortamı benzersiz değildir, hatta vasat bile kabul edilebilir. Temelde anlatıyor: sıradan lise öğrencileri tesadüfen özel yetenekler kazandılar ve istedikleri zaman farklı bir dünyaya girip çıkabilirler. Bu karanlık ve baskıcı dünyada kötülük yapan büyük kötü adamlar günlük hayatlarını etkiliyor. Bu nedenle kötü adamları yenmek zorunludur.

Kötü adamlar sevgili kadın kahramanımı elimden alacak

Oyun sırasında kahramanlar her türden insanla tanışacak. Bu insanların üzerindeki etiketler açıktır; arkadaşlar, düşmanlar, düşman tarafından kontrol edilen arkadaşlar vb. Oyuncuların aralarındaki ilişkiyi çözmesi zor değildir. Sadece bu tasarım, oyunun konusunu çok basit ve anlaşılır hale getiriyor ve tüm süreç izlenecek bir şeyden yoksun.

Günlük yaşamın konusu ise, güneş ışığı ve pozitif ruha odaklanır ve Japon idolleri ve animasyonla ilgili içerik üzerine inşa edilmiştir. Oyundaki birçok sahne ve karakter diyalogları da bu içeriklere göre tasarlanıyor. Örneğin, öğretmen, cevabı doğrudan açıklamak yerine, kahramanın bir idol olma potansiyelini tanımlamak için bir Japon çizgi romanını kullanacaktır.

Aslında bunun gibi bir çok konuşma var

Kahramanlar sık sık "çocukça" yakıt ikmali bölümleri çağırıyorlar. Oynamak için kendimi garip hissetmeme rağmen, oyunda çok etkililer, bu da açıklanamaz bir şekilde saçma bir mizah yaratıyor. Ana karakterin şarkı melodisini en basit "La la la la" ile mırıldaması gibi, düşmanın komplosunu kolayca çözebilirsiniz. Sonuç olarak, oyunun olay örgüsünün genel tarzı komik ve hafif yürekli olma eğilimindedir ve eğer gülebilirseniz hedefe ulaşacaktır.

Buna ek olarak, ATLUS ayrıca oyun için birçok 2D cutscenes üretti, bazıları kahramanın sahnede olduğu canlı performanslar ve bazıları da kahramanın savaştan önce havalı görünümleridir. Bu animasyonlar çok iyi yapılmış ve karakter modelleme, ifade detayları veya film müziği olup olmadığına dair derinden etkilendim. Örneğin, kahramanın ilk sahne performansı için animasyon, bu ciddi ve çalışkan performansı titizlikle tasvir ederek çekiciliğini gösteriyor.

Neredeyse her animasyon karesi güzel ve sarhoş edicidir

Çekirdek olmayan içerik de deneyimlenmeye değer

Oyunun her bölümünün üç bölüme ayrılabileceğinden bahsetmekte fayda var, arsa ve savaş olmak üzere iki bölüme ek olarak "Interlude" adlı bir sahne de bulunuyor. Bu noktada oyuncular, güçlerini artırmak veya yan görevleri tamamlamak için serbestçe seviye atlamayı seçebilirler.

Bu sıradan yan görevlerin herkesin odağı olmadığına ve ana dersin strateji kızı olması gerektiğine inanıyorum. "Phantom different wenlu # FE" deki kızların çok güzel olduğu doğrudur Kızların benzersiz görevleri sayesinde, onları daha derin bir şekilde anlayabiliriz. Sadece bu çalışmadaki bu görevlerin kızlara hediye vermesi gerekmiyor ve nitelik puanlarına gerek yok. Yapmamız gereken tek şey "ara" döneminde karşılık gelen kız görevlerini tamamlamak. Bu noktaya kadar sadeleştirdikten sonra, her zaman onlarla daha derin bir duygusal bağ kuramadığımı hissettiriyor.

Pek çok oyuncunun bu kadar sevimli bir kıza karşı direnci olmadığına inanıyorum.

Ama yine de oyuncu ile kız arasındaki ilişki önemsiz bir bağımsız bağlantı değil, çünkü savaşta da çok olumlu bir etkisi olacak. Örneğin, belirli bir kız için özel olarak bir görevi tamamladıktan sonra, "konser" yeteneğimiz büyük ölçüde geliştirilecek ve ardından daha yüksek hasar verilecektir.

Sonuç

WIIU platformunda mükemmel kalitede birçok özel çalışma var, ancak konsolun zayıf satışları nedeniyle yeterince ilgi görmediler. "Hayalet #FE" bunlardan biri.

"Hayalet #FE" nin konusu nispeten ince olmasına rağmen, savaş sistemi hala övgüye değer ve olağanüstü, bu yüzden bu çalışmanın oyun kalitesi hala dört yıl sonra ve hala parlamamı sağlıyor.

Sadece Kızlara Ait Silahların Dansı- "Gunsling Girl"
önceki
Yeni kahramanın kökleri derin halkların kalbinde, eski rol parlıyor - "Long 7 Where Light and Darkness"
Sonraki
Gerilim Ayağı Zengin Keşif Öğeleri - "Vahşi Gezegene Yolculuk"
Nadir savaş satranç mobil oyunu - "Yüz Yıl Şövalyeleri"
Alman ve Japon yarışması, 150.000 SUV, en uygun maliyetli seçim kim?
Lincoln'ün maceracı parasını ödedi, gerçekten gelgiti değiştirebilir mi?
DS 9 ne kadar güçlü olursa olsun, bir çıkmaz mı olacak?
Yaklaşık 40.000'e varan terminal indirimleriyle, yeni Bora Lavida ve Sylphy'yi geçebilir mi?
IMHO, Volvo'nun da çifte standart olduğundan şüpheleniliyor mu?
Beijing Benz ile ilgili başka bir sorun daha var, bu sefer Mercedes-Benz AMG A35 L ve soğutma hattı tersine döndü!
Tarihin en kötü arabalarından biri mi? GM EV1, onlarca yıl önce piyasaya çıkan bir elektrikli otomobil!
Mart ayındaki yüksek profilli arabaların geniş bir alanı ve güzel görünümü var ve onlara aylık 3.000 maaş ödeyebilirsiniz!
2.0T türbin + 8AT ile donatılmış gerçek çekim Lincoln Adventurer, düşük fiyat "kral yolu" mu?
Hangisi daha iyi, Baojun 510 veya 60.000 yuan fiyatına sahip küçük bir SUV olan Vision X3?
To Top