Tecrübe mi yoksa kazanmak ya da kaybetmekle mi ilgili? Birinci kişi ve üçüncü kişi açısından "yüz yüze çatışma"

Atış oyunları, video oyunları alanında her zaman yaprak dökmeyen bir ağaç olmuştur.Diğer ana akım oyunlarla karşılaştırıldığında, atış oyunlarının sistemleri ve kuralları oyuncular tarafından daha kolay anlaşılır. Herhangi birini oynadıktan sonra neredeyse Piyasadaki tüm atış oyunlarının oynanışında ustalaştım ve aralarında büyük bir boşluk yok. Atış oyunlarının işleyişi hareket etmekten, nişan almaktan ve ateş etmekten başka bir şey değildir Bunlar, bu tür bir oyunun doğuşundan beri sabitlenmiş olan temel kurallardır.İşlerin temaları ve modları farklı olsa bile, temel kuralların bir uzantısıdır. Genişlemeyle birlikte, zamanla, oyuncuların piyasada deneyimleyebilecekleri atış oyunları türleri de çeşitlidir ve kendi avantajlarına sahiptir.

PlayerUnknown's Battlegrounds, günümüzde pek çok atış oyunu arasında kesinlikle en popüler oyunlardan biridir.Bu oyunun mobil platforma indikten sonra birçok orijinal oyun sonu oyuncusunu cezbettiği yadsınamaz, ancak yine de uzun süre üst sıralarda yer alabilmektedir. Listedeki en iyiler arasında yer alıyor. Ancak, "PUBG Mobile" etrafında her zaman bir konu olmuştur: Birinci şahıs nişancı mı yoksa üçüncü şahıs nişancı mı?

Bu sorunun ana nedeni, oyuncunun oyunda birinci şahıs ve üçüncü şahıs bakış açıları arasında serbestçe geçiş yapabilmesi ve iki farklı bakış açısının da sadece veri seviyesinden oyun için tamamen farklı bir oyun deneyimi oluşturmasıdır. İstatistikler, üçüncü kişiyi kullanmaya alışkın oyuncu sayısının daha fazla göründüğünü gösteriyor, bu yüzden son tahlilde, oyuncuları üçüncü kişi bakış açısına daha yatkın kılan nedir?

Somut ve soyut

Üçüncü şahıs bakış açısı, esas olarak oyuncunun oyundaki bakış açısının bir seyirci gibi olduğunu ve her zaman kahramanı takip ettiğini gösterir. Bu perspektifin avantajı, oyuncunun rahatlığı için kahramanın mevcut duruşunu ve çevresindeki ortamı net ve sezgisel olarak anlayabilmesidir. Oyunda ne olacağı hakkında önceden karar verin. Birinci şahıs bakış açısıyla karşılaştırıldığında, oyuncu daha geniş bir görüş alanını gözlemleyebilir ve oyun alanını doğru bir şekilde algılayabilir, bu sadece oyuncunun çevresindeki ortamı gözlemlemesini kolaylaştırmakla kalmaz, aynı zamanda oyuncunun saldırılardan kaçınabilecek alanı daha iyi belirlemesine yardımcı olur. Bunkerler vb.

PlayerUnknown's Battlegrounds'u sıklıkla oynayan oyuncular, oyunda "kart perspektifi" adı verilen bir işlem olduğunu bilirler, yani oyuncu sığınağa gizlendikten sonra perspektifini döndürerek çevredeki ortamı gözlemleyebilir.Örneğin, oyuncu bir eve girmeden önce çevreyi gözlemleyebilir. Öncelikle, diğer çömelme oyuncuları tarafından kullanılmayacak şekilde, kendi güvenliğinizi ve hayatta kalma oranınızı sağlamak için evdeki durumu ön gözlemini yapmak için "kart perspektifinden" kapıda durun Bu işlem birinci şahıs bakış açısından temeldir. Ulaşılamaz.

Çevreyi iç mekandan dışarıda görüntüleyin

Birinci şahıs perspektifi denilen şey, oyuncunun doğrudan ana bakış açısı olarak ana baş karakterin görüş alanını alması anlamına gelir.Bu perspektifin avantajı, oyuncunun oyunda daha güçlü bir ikame duygusu kazanmasına ve oyun ortamında olma hissini deneyimlemesine izin vermesidir. Oyuncunun gözlemleyebildiği görüş alanı sadece doğrudan kahramanın önündedir, bu nedenle çevredeki durumu algılarken, gerçek hayattan hiçbir farkı olmayan "konumu dinlemek" gerekir. Birinci şahıs ile karşılaştırıldığında görüş alanı şüphesiz üçüncü şahısinkinden çok daha küçüktür, ancak aynı zamanda oyuncuların iyi bir uzamsal muhakemeye sahip olmasını gerektirir.Örneğin, çoğu durumda, oyuncuların birinci şahısta saklanıp saklanmadıklarına karar vermeleri zordur. Sığınakta, bazen oyuncu iyi saklandığını düşünür, ancak vücudun bir kısmı başkalarının görüş alanında açığa çıkabilir. Sığınağın arkasındaki oyuncu, kör görüş alanı dışındaki düşmanın tam konumuna ulaşmak istiyorsa, küçük bir Peek (dikizlemek) ve bunu yaparken daha fazla bilgi gözlemleyebilir, aynı zamanda belirli bir derecede tehlike taşır.

Peek rakibin pozisyonunu bilerek şut atarak ilk elden avantaj elde edebilir.

Basitçe ifade etmek gerekirse, üçüncü şahıs perspektifinde, oyuncunun gözlemleyebileceği tüm bilgiler çok somuttur.Bir yandan, üçüncü şahıs perspektifinin altındaki geniş görüş alanından kaynaklanırken, diğer yandan oyuncu bunu açıkça gözlemleyebilir. Kahramanın mevcut duruşu, belirli acil durumlar hakkında yargılarda bulunabilir.Oyuncu yeterli oyun hilesi ve çalıştırma becerisine sahip olduğu sürece, oyunda üstünlük sağlayabilir. Birinci şahıs bakış açısına göre, oyuncunun algılayabileceği bilgiler görece soyuttur. Bir yandan görüş alanı son derece sınırlı olduğu için pek çok bilginin işitilerek işlenmesi gerekir. Söylendiği gibi, "görmek inanmaktır, işitme sanaldır", geçebilse bile Ses, çevredeki ortamı yargılar ve yine de hassas eylemler yapabilmek için gözler tarafından gözlemlenmesi gerekir.Oyuncu tarafından farklı ortamlarda çalıştırılan kahramanın durumuna gelince, oyuncunun alıştırma yoluyla oyun deneyimi biriktirmesi gerekir.

Bu nedenle, tam olarak üçüncü şahıs perspektifinden sunulabilecek daha fazla bilgi yüzündendir. Birinci şahıs oyunlarına kıyasla, üçüncü şahıs perspektif oyunları daha zengin aksiyon unsurlarına sahip olma eğilimindedir. Birinci şahıs perspektifine eklenen çok fazla aksiyon unsuru varsa , Oyuncunun sersemlemesine neden olabilir.

Birçok aksiyon FPS oyunu sadece videoyu izlerken baş dönmesi hissedecek

Boşluk duygusu

Yukarıda bahsedildiği gibi, geniş görüş açısı nedeniyle, oyuncunun üçüncü şahıs perspektifindeki oyun alanı algısı daha doğrudur, bu yüzden çoğu aksiyon oyunu üçüncü şahıs bakış açısını kullanma eğilimindedir. Basit bir örnek vermek gerekirse, oyun tarihindeki en büyük platform atlama oyunu şüphesiz "Super Mario" serisidir ve bu IP'nin doğuşundan bu yana sadece üçüncü şahıs perspektifi baştan sona kullanılmış ve birinci şahıs perspektifi hiç kullanılmamıştır. Platform atlama oyunları, oyuncuların iyi bir alan algısına sahip olmasını gerektirdiğinden, üçüncü kişide oyuncular Mario'nun ne kadar yükseğe ve uzağa zıplayıp hızlı koşabildiğini ve platformda güvenle durup durmadığını açıkça anlayabilirler.

Mario'nun perspektifi birinci kişiye değiştirilirse, oyuncunun platforma atlamadan önce zıplama gücü ve koşma hızı hakkında çok yönlü bir algıya sahip olması ve üçüncü şahıs perspektifinde platformun kenarından zıplayıp düşmesi için kahramanı kontrol etmesi gerekir. Başka bir platforma gitmek çok zor bir işlem değildir ve ilk kişide, genellikle atlamanın çok erken veya çok geç olduğu görülür.Bunun nedeni, oyuncunun platformlar ile kahramanın kalkış pozisyonu arasındaki mesafeyi aynı anda hissetmesi gerektiğidir. Bu ilk kişide çok basit bir işlem değildir.

Mekansal etkileşim, "Mario" serisinin önemli bir özüdür

İşte başka bir tipik örnek: Çoğu oyuncu aksiyon kesmek ve eğik çizgi oyunlarını sever ve bu oyunların çoğu üçüncü şahıs bakış açısını kullanır.Bu bakış açısına göre oyuncular silahlarının ne kadar büyük olduğunu doğru bir şekilde gözlemleyebilirler. Saldırı menzili, bu çok kritik bir sistem tasarımıdır, oyuncunun elindeki silahı düşmana vurmak zorsa, silahın ne kadar güçlü olduğu işe yaramaz.

Bu bağlamda tipik bir durum "Heaven: Salvation", "Heaven: Salvation" gerçekçi bir ortaçağ temalı RPG oyunudur, oyun son derece sert bir savaş sistemine sahiptir, oyuncular çeşitli silahlar kullanabilir ve Diğer düşmanlar savaşıyor ve sistem tasarımının kendisi şimdilik göreceli olarak zor ama oyundaki bakış açısı her zaman birinci şahıs tarafından kilitlenebilir.Bu perspektifte ve bu sert çekirdekli sistem tasarımı altında oyuncular karmaşık sistemleri kontrol edemezler. Aynı zamanda elindeki silahın ne kadar saldırı menzili olduğunu algılayamıyor, yeni oyuncuların bu savaş sistemine aşina olması daha da zor. Buna karşılık, aynı zamanda bir ortaçağ kılıç yüzleşmesi teması olan "For Honor", daha rahat bir üçüncü şahıs kovalamaca perspektifi kullanıyor.İki oyun çok benzer savaş sistemlerine sahip, ancak ikincisinin savaş deneyimi şüphesiz daha pürüzsüz ve sezgisel.

Yakın dövüşte kimin kim olduğunu söylemenin bir yolu yok

Sonuç

O yıl PlayerUnknown'ın Battlegrounds'taki patlamasının, 3D olarak bayılmaktan korkan ve atış oyunlarıyla temas kurmaya cesaret edemeyen çok sayıda oyuncunun katılımına yol açtığı inkar edilemez, böylece atış oyunlarıyla hiç temas kurmayan birçok oyuncu kolayca başlayabilir. Bir dereceye kadar oyunun üçüncü şahıs bakış açısı sayesinde.

Bunun aksine, üçüncü şahıs bakış açısının çoğu oyuncu için kontrol etmesi daha az zordur, özellikle rekabetçi atış oyunlarında, yeterince sağlam temel beceriler olmasa bile, kazanma şansınız olabilir; birinci şahıs perspektif oyununun başlama eşiği varken. Düşük olmamasına rağmen oyuncuların temel becerilerini de test eder.Adalet ve rekabet de daha iyidir.Aynı zamanda oyunun ikame duygusunu büyük ölçüde derinleştirebilir.İki perspektif tamamen farklı oyun deneyimlerine sahip olsa da kendi güçlü yönlerine de sahiptir. Biraz daha kısa.

Tehlikeli ve yakışıklı klasik karakterler, neden denizaşırı üreticiler köpekbalığı oyunları için yumuşak bir noktaya sahip?
önceki
Farklılıkların komplo olmadığını kim söyledi? "Animal Crossing" gerçek maçoların oynadığı oyundur
Sonraki
Cürufu çıkardıktan sonra, ortaçağ "Cennet: Kurtuluş" dünyasından geriye ne kaldı?
Hayatım boyunca "bana uzun bir ömür dileyin" yerine getirilsin, "Mountain & Blade 2" hala dört gözle beklemeye değer mi?
21 günde bağımsız bir oyun oluşturun, sadece "retrograd" a en yüksek haracı ödeyin
Dragon Warrior'ın yaşam deneyimi gizlenemez ve gerçek "Oolong Seeking Family" de ortaya çıkar.
Samuray, ninja ve neon ışıkları, cyberpunk oyunlarındaki Japon unsurları genişlediğinde ne olur?
İstediğinizi kendiniz yapın, "Dream Universe" "Dream Creator" a aittir.
Bundan sonra nereye gitmeliyim? "Assassin's Creed" hakkındaki kafa karışıklığı ve utanç
Dikkatleri üzerine çektikten sonra ve hala belada, "Apex Heroes" un popülaritesini kim söndürdü?
Büyük oyun üreticilerinin fırsatları, yeniden yapım ve yeniden üretim arasındaki farkı karıştırdı
Belki de hayatta kalma oyunlarının en büyük keyfi, birkaç arkadaşla uzun bir gece geçirmektir.
Kurt adam cinayetlerinde çok fazla kokmuş kız kardeş var ve Yaojiangın enkarnasyonu yardım edemez ama köpeği yalayabilir
"Warcraft 3 Remake" tarihteki en düşük oyuncu reytingine sahip ve hisler oyuncunun öfkesine neredeyse hiç uymuyor
To Top