Oyun endüstrisi hakkında ayrıntılı rapor: Çin'de bulut oyunlarının iş modeli nerede

Raporu almak için lütfen www.vzkoo.com adresini ziyaret edin.

1. Bulut oyunları nerede?

Bulut oyunları, çevrimiçi oyun görüntü kalitesini iyileştirmenin darboğazını çözer. Çin İletişim Akademisi'nin tanımına göre, bulut oyunları esasen etkileşimli çevrimiçi video akışlarıdır.Oyun bir bulut sunucusunda çalışır ve işlenen oyun ekranları veya komutları sıkıştırılır ve ağ üzerinden kullanıcılara iletilir. Bulut oyunları ve kullanıcı verileri sunucuda saklanır ve oyun dosyalarını kurmaya ve kullanıcı verilerini yerel terminalde depolamaya gerek yoktur. Geçmişte, çevrimiçi oyun üreticileri, oyun görüntü kalitesi ve terminal performansı arasında kumar oynuyorlardı. Bulut oyunları, yerel terminallerin depolama alanı sınırlamalarının ortadan kaldırılması temelinde oyun görüntü kalitesinde önemli bir gelişme sağlayacaktır.

1.1 Bulut oyun kullanıcıları

Bulut oyunlarının ana tüketici grupları, çekirdek ve zorlu oyun kullanıcılarıdır. Çekirdek ve ileri düzey oyun kullanıcılarının oyun oynanabilirliği, oyun görüntü kalitesi ve oyun kontrolü için daha yüksek gereksinimleri vardır. Büyük ölçüde iyileştirilmiş görüntü kalitesine sahip bulut oyunları, bu grubun acı noktalarını vurdu. Çevrimiçi oyunların bulut oyunlarına dönüşümünün, temel ve zorlu oyun kullanıcılarını bulut oyun kullanıcılarına dönüştürme süreci olduğuna karar veriyoruz. Game Work Committee ve Analysys Qianfan'ın istatistiklerine göre, 2019'da yerel mobil oyun kullanıcılarının sayısı 640 milyondu; bunların sırasıyla% 18 ve% 2'sini oluşturan çekirdek ve ekstrem oyun kullanıcıları 100 milyondan fazla.

1.2 Bulut oyun kategorisi

Bulut oyunları, yüksek kaliteli oyun kategorilerini takip etmek için iyidir . Mobil oyunları örnek alırsak, mobil oyunların görüntü kalitesi, oyun indirme paketleri ve kaynak genişletme paketlerinin boyutu ile pozitif yönde ilişkilidir. Ulusal Mobil Oyun Test Merkezi'nin 2019'un ilk yarısında gerçekleştirdiği Mobil Oyun Testi Teknik Raporu na göre, 10.313 oyunun test verilerine göre, rol yapma, strateji yönetimi ve sanal geliştirme oyunları bellek kullanımı açısından ilk üç sırada yer aldı. Üç ana oyun kategorisinin bulut oyun teknolojisinden yararlanacağı düşünülebilir.

1.3 Bulut oyun geliştiricileri

Bulut oyunları, son oyun geliştiricileri, konsol oyun geliştiricileri ve iki boyutlu oyun geliştiricileri için iyidir. Çekirdek ve zorlu oyun kullanıcılarının daha yüksek oyun kalitesi arayışı, oyun geliştiricilerini yüksek kaliteli oyunlar yaratmaya yönlendirmektir.Bulut oyun teknolojisi, hem geliştiricilerin hem de oyun kullanıcılarının yüksek kaliteli oyunlar için yüksek terminal performansına sahip olması sorununu çözmektedir. Bu nedenle, bu hard-core kullanıcılarda ustalaşan geliştiriciler, bulut oyunları geliştirme arzusuna sahipken, bu geliştiricilerin kullanıcı avantajları vardır. Bu tür geliştiricilerin ağırlıklı olarak son oyun geliştiricileri, konsol oyun geliştiricileri ve iki boyutlu oyun geliştiricileri olduğu görülmektedir.

Not: Aşağıdaki tablo, 1GB-3GB yer kaplayan mobil oyun indirme paketlerini listeler.

Depolama alanı aslında 5GB'tan fazla yer kaplıyor. Çoğu oyun kullanıcısı cep telefonlarından bunalmış durumda. Büyük dünya görüşü, mükemmel kıyafet görünümleri ve oyun modlarının sürekli güncellenmesi, oyun belleğindeki sürekli artışın ana nedenleridir.

2. Bulut oyun iş modeli nerede

2.1 Terminal oyunu iş modeli

Shanda Networks bir terminal oyun iş modeli oluşturdu. 2001'de Shanda Networks, Kore çevrimiçi oyunu "Legend of Hot Blood" u temsil etti. Temsilcilik sözleşmesi ile Inspur ve Dell Shanda'ya iki aylık bir sunucu denemesi sağladı; China Telecom, Shanda'ya iki aylık test süresi boyunca ücretsiz bir bant genişliği denemesi verdi, yerli bağımsız bir oyun dağıtıcısı Shanda oyun puanlarının satışından Shanghai Ubisoft sorumludur. Shanda Networks, oyun işletim platformu merkezli oyun endüstrisi zincirinin entegrasyonunu gerçekleştirdi ve bir çevrimiçi oyun iş modeli oluşturdu.

Son oyun, yerel çevrimiçi oyun iş modelinin başlangıç noktasıdır. Oyun operatörleri, endüstri zincirinin merkezinde yer alır ve tüm taraflarla ticari işlemler oluşturur: Operatörler, bağımsız araştırma ve geliştirme veya aracı geliştirici oyun ürünleri aracılığıyla oyun işletim haklarını elde eder; sunucu üreticilerinden sunucu satın alır veya kiralar, ağ hizmeti sağlayıcılarından ağ bant genişliğini kiralar ve oyunlar sağlar Donanım olanakları ve ağ koşulları sağlamak için çalışın; oyunları tanıtmak ve oyun kullanıcıları için şarj kanalları kurmak için medyayı kullanın.

Operasyon kraldır. Terminal oyun geliştiricileri, terminal oyun operatörleri ve kanal aracıları, oyun kullanıcılarının şarjını tahsis etmek için bölünmüş bir model kullanan endüstri zincirinin temel halkalarıdır ve operatörler, terminal oyunu değer zincirinin en büyük payını alırlar. Telekom operatörleri, sunucu sağlayıcıları ve medya, operatörün iş planına bağlı olarak gelir elde eder ve oyun paylaşımına katılmaz.

2.2 Sayfa Oyunu İş Modeli

Web oyun şirketlerinin iş modeli yeniliği, ağırlıklı olarak intermodal taşımacılık ve satın alma hacmine yansımaktadır. Oyun sonu operatörleri oyunları özel aracılar olarak kullanma eğilimindeyken, sayfa oyun operatörleri benzersiz oyun ürünleri için birleşik bir taşıma modeli oluşturmak için üçüncü taraf işletim platformlarını yeniden yetkilendirecek; satın alma modeli, sayfa oyunu operatörlerinin trafik web sitelerinin kullanıcılarını kendi sayfalarına aktarmasıdır. Oyun işletim platformu ve kullanıcı şarjına göre trafik sitelerine ayrılmıştır. Intermodal taşımacılık ve satın alma hacmi, web oyun operatörlerinin kullanıcıları hızla edinmesine ve kar elde etmesine yardımcı olur.

Ar-Ge kraldır. Sayfa oyunu geliştiricileri, sayfa oyunu operatörleri ve sayfa oyun kanalı sağlayıcıları, endüstri zincirinin temel bağlantılarıdır ve geliştiriciler, sayfa oyunu değer zincirinin en büyük payını alır. Oyun kullanıcılarının şarjını tahsis etmek için bölme modunu kullanın. Sunucu sağlayıcıları, IDC şirketleri ve medya, operatörün iş planına bağlı olan ve oyun paylaşımına katılmayan gelirler alır.

2.3 Mobil Oyun İş Modeli

IP telif hakkı sahipleri, mobil oyun endüstrisi zincirinde bir bağlantı haline geldi. IP telif hakkı, mobil oyun geliştiricilerine oyun karakterlerinin, resimlerinin ve hikayelerinin geliştirilmesi için bir temel sağlamak üzere IP verir. Geliştiricilerin, operatörlerin, kanal sağlayıcılarının, oyun medyasının, ödeme sağlayıcılarının ve altyapı sağlayıcılarının rollerinin tümü mobil oyun endüstrisi zincirinde korunur. Sayfa oyunu intermodal taşıma modeli mobil oyun endüstrisi zincirinde geliştirilmemiştir ve satın alma modeli mobil oyun endüstrisi zincirinde daha da geliştirilmiştir.

Kanal kraldır. IP telif hakkı sahipleri, geliştiriciler, operatörler ve kanalın ticari paylaşım modelleri, yeniden yüklemeleri oyun kullanıcılarına tahsis eder ve kanal sağlayıcıları, mobil oyun değer zincirinin en büyük payını alır. Bulut bilişim şirketlerinin ve medyanın geliri, operatörün iş planına bağlıdır ve oyun paylaşımına katılmaz.

2.4 Bulut oyun iş modeli

Bulut oyun endüstrisi zinciri oyunun sonuna daha yakın olabilir ve operasyon kraldır. Şu anda, yerel bulut oyun endüstrisi zinciri hala araştırılıyor.Katılımcılar arasında telekom operatörleri, bulut bilişim hizmet sağlayıcıları (dikey bulut hizmeti sağlayıcıları dahil), CPU / GPU tedarikçileri ve oyun geliştiricileri yer alıyor. Bulut oyun endüstrisi zincirinin terminal oyunlara daha yakın olabileceğine ve operasyonun kral olduğuna inanıyoruz.

Bulut oyun iş modeli büyük değişikliklere uğrayacak. Oyun şirketleri, terminal oyunları, web oyunları ve mobil oyunların geliştirme aşamalarında yenilikçi iş modellerine sahiptir. Bulut oyun, gelişmekte olan bir teknolojidir.Bulut oyun ürünlerini çevreleyen iş modelinin Ar-Ge modeli, operasyon modeli, kâr modeli, kanal modeli ve promosyon modeli dahil olmak üzere büyük değişikliklere uğrayacağı tahmin edilebilir.

2.4.1 Araştırma ve geliştirme modeli

Bulut oyun araştırma ve geliştirme, oyun sanatı tasarımına daha fazla önem veriyor. Bulut oyunlarının temel avantajı, çevrimiçi oyun görüntü kalitesinin darboğazını aşmak ve çevrimiçi oyun geliştiricilerini sanat kaynakları için rekabet etmeye teşvik etmektir. Genel olarak konuşursak, oyun karakteri modellerinin sayısı ne kadar yüksekse, karakter o kadar canlıdır. "Benghuai 3" ve "Onmyoji", oyun görüntü kalitesine odaklanan temsili mobil oyun ürünleridir. 2016 genel beta sürümünde mobil oyun "Beng Huai 3 "'teki karakter modelleme poligonlarının sayısı 15.000'e ulaştı; bu, 2019 genel beta sürümündeki" Shining Warm "mobil oyun" Jian Wang 3 "(16000 - 20000) son oyununun yeniden yapılanma seviyesine yakın. Orta karakter modelleme sayısı, birinci sınıf konsol oyunları seviyesine yakın olan 50.000-80.000'e ulaşıyor. Bulut oyunları, konsol oyunlarının seviyesine yaklaşmak için mobil oyunların kalitesini artıracak. Şu anda yerli mobil oyun Ar-Ge'sinin eşiği yüksek, Baş ürün Ar-Ge ekibinin yüzlerce çalışanı var.Ar-Ge döngüsü 2-3 yıl. Bulut oyunlar, oyun Ar-Ge maliyetini artıracak ve oyun endüstrisinin engellerini daha da artıracak.

2.4.2 Çalışma Modeli

Online oyunların işletme maliyeti IDC'nin yükselmesiyle birlikte azaldı. İlk günlerde, yerel oyun operatörleri sunucu satıcılarından sunucu satın aldı ve telekom operatörlerinden bant genişliği satın aldı. Satın alma ve bakım maliyetleri nispeten yüksekti ve oyun gelirinin yaklaşık% 10'unu oluşturuyordu. Maliyetleri düşürmek için, sonraki oyun operatörleri sunucuları ve bant genişliğini kiralama eğilimindeydi. Üçüncü taraf bir IDC şirketi tarafından barındırılmaktadır ve maliyeti oyun gelirinin% 5'ine düşürülmüştür.Şu anda, yerel mobil oyun operatörleri bulut sunucularını kiralıyor ve bulut bilişim şirketlerinden katma değerli hizmetler satın alıyor ve maliyet, oyun gelirinin% 2'sine düşürülüyor. Çevrimiçi oyun endüstrisi gelişmeden olgunlaşmaya doğru gelişirken, üçüncü taraf IDC şirketlerinin oyun işletim maliyetlerini düşürmek için yavaş yavaş gelişeceği görülebilir.

Açıklamalar: 1) Oyun operatörleri: Oyun işletim platformları sağlamaktan, sunucu tarafı yazılımları yüklemek için sunucu gruplarını kurmaktan, çevrimiçi oyun indirmeleri sağlamak için bant genişliğini kiralamaktan ve oyun tanıtımı, işletimi ve bakımı ve müşteri hizmetlerini yürütmekten sorumludur; 2) IDC şirketi: Temel iş şunları içerir Ana bilgisayar barındırma, geniş bant kiralama, IP adresi kiralama, sunucu kiralama ve sanal ana makine kiralama vb. Katma değerli hizmetler arasında veri yedekleme, yük dengeleme, ekipman testi, uzaktan bakım, aracı bakımı, sistem entegrasyonu, uzaktan felaket kurtarma, güvenlik sistemleri vb. Yer alır.

Üçüncü taraf bulut oyun hizmeti sağlayıcılarının geliştirilmesiyle bulut oyun işletim maliyetleri düşebilir. Şu anda, bulut oyunlarının işletme maliyeti, mobil oyunlar ve mobil oyunlardan önemli ölçüde daha yüksektir. Temel olarak, bulut oyun operatörlerinin sunucu ve ağ maliyetlerini bağımsız olarak karşılama ihtiyacından kaynaklanmaktadır. Bilgisayar oyunlarının ve mobil oyunların işletme maliyetlerindeki düşüşün yörüngesine göre, yerel bulut bilişim sağlayıcıları, telekom operatörleri, bulut oyun platformları ve dikey bulut oyun hizmeti sağlayıcıları, aşağı akış genişlemelerinin bir kısmını üçüncü taraf bir bulut oyun hizmeti sağlayıcısına dönüştürerek bulut oyunlarının maliyet düşüşünü sağladı. .

2.4.3 Kâr Modeli

Yerli çevrimiçi oyunların kar modeli, puan kartı modelinden prop modeline değişmiştir. 2000 yılında Huayi International, Çin anakarasında bir ajan olarak "Stone Age" yayınladı ve Tayvan'ın çevrimiçi oyun pazarı tarafından tanınan zaman noktalı kart modelini tanıttı ve yerel çevrimiçi oyunların ana kâr modeli haline geldi. 2006 yılında "Zhengtu", sahne gelir modelini benimsedi ve doğruladı Eşya ücretlendirme modelinin sağladığı gelir, oyun puanlarından elde edilen gelirden çok daha fazladır. Öğe ücretleri, giderek yaygınlaşan yerel mobil oyun ve ardından web ve mobil oyunların kâr modeli haline geldi.

Yerli hard-core oyun kullanıcılarının ödeme yapma yeteneği, bulut oyunu işletim maliyetlerini destekleyebildi . Sektör araştırmasına göre: 720P bulut oyunları, oyun operatörleri tarafından karşılanan tek kullanıcı maliyeti yaklaşık 1,5-2 yuan / saat; 1080P bulut oyunları, oyun operatörleri tarafından karşılanan tek kullanıcı maliyeti yaklaşık 6-7 yuan / saat olmalı; ve Aurora Big Data İstatistikler, 2019'da Çin'de kişi başına ortalama mobil oyun kullanım süresinin 10 saat / ay olduğunu gösteriyor. Elde edilebilir: 720P / 1080P bulut oyunları için, oyun operatörleri tarafından karşılanan tek kullanıcı maliyetleri sırasıyla 15-20 yuan / ay ve 60-70 yuan / ay'dır. 2019'un üçüncü çeyreğinde açıklanan Tencent'le karşılaştırıldığında, mobil oyun ödeme yapan kullanıcılarının ödeme kapasitesi 61-64 yuan / ay idi. Ağır ve sert kullanıcıların ödeme kabiliyetinin ortalamanın çok üzerinde olduğu düşünüldüğünde. Bu nedenle, yoğun oyun kullanıcıları ve zorlu oyun kullanıcıları için bulut oyunları, ticari işlem için koşullara sahiptir.

Bulut oyun, vadeli ödeme modeline uygundur. Sebepler aşağıdaki gibidir: 1) Bulut oyun operatörleri tarafından karşılanan kullanıcı maliyetleri (sunucu ve ağ maliyetleri), çevrimiçi kullanıcı sayısı ve kullanıcı oyun süresi ile pozitif yönde ilişkilidir. İleri şarj modeli, ödeme yapmayan kullanıcıları dışarıda bırakabilir ve operatör maliyetlerini düşürebilir; 2) Yerli ağır oyun kullanıcılarının ve katı oyun kullanıcılarının, bağımsız oyun kullanıcılarının ve konsol oyun kullanıcılarının tüketim alışkanlıkları yüksek derecede örtüşmektedir. Bu tür bir tüketici grubunun, zamana dayalı ücretler, satın alma sistemleri ve abonelik sistemleri gibi vadeli ödeme alışkanlıkları vardır.

2.4.4 Kanal Modu

Oyun kullanıcı portalı kanaldır. Terminal oyunlarının erken geliştirme aşamasında, internet kafeler ve yazılım dağıtım kanalları, çevrimiçi oyunların fiziksel puan kartları ve sanal puan kartlarının satışından sorumluydu ve puan kartlarının nominal değerinin% 15 -% 20'si oranında bir pay ile ana kanal sağlayıcıları oldu. Mobil oyunların geliştirilmesinin ilerleyen aşamalarında çevrimdışı satış noktalarının rolü zayıflayarak çevrimiçi oyunlar için alternatif ödeme yöntemlerinden birine gerilemiş ve iade oranı kartın görünen değerinin% 2 -% 3'üne düşürülmüştür; web oyun endüstrisinin gelişme döneminde Baidu ve 360 gibi trafik devleri Bir sayfa oyunu kanalı sağlayıcısı olun, kanal sağlayıcı oyun operasyonlarına katılmaz ve% 20 -% 30 paylaşım oranıyla trafiği sayfa oyunu kullanıcılarına dönüştürmekle sorumludur; mobil oyun kanalı sağlayıcıları,% 30-% 50'lik bir paylaşım oranıyla çoğunlukla uygulama mağazalarıdır.

Telekom operatörleri veya bulut oyunlarının erken aşama kanal sağlayıcıları. Donanım maliyetinden bağımsız olarak, yerel bulut oyun oyuncularının şu anda operatör paketi, bulut oyun trafik ücreti ve oyun ödemesi olan bulut oyunlarını denemek için üç kez ödeme yapması gerekiyor. Mobil oyunların ve mobil oyunların tüketim deneyimi ile karşılaştırıldığında, mevcut bulut oyun tüketim modunun daha fazla eşiği var. 5G verilerinin maliyetinin hızlı bir şekilde azaltılamaması koşuluyla, telekom operatörlerinin bulut oyun geliştiricileri / operatörleri-telekom operatörleri-oyun kullanıcılarından oluşan bir kanal zinciri oluşturmak için bulut oyunlarını mobil veri paketleriyle entegre etme avantajına sahip olduğuna inanıyoruz. Bu satış modeli, yurtiçi terminal oyunlarının erken geliştirilmesinde telekom operatörleri tarafından yaygın olarak benimsenmiştir. Telekom operatörleri bulut oyun kanalı sağlayıcıları haline geldi ve operatörlerle bir paylaşım yöntemi kullanıyorlar.

Örnek: 2005 yılında Shanghai Telecom, Shanda Networks ile işbirliği yaparak şunları başlattı: Şangay oyuncuları çevirmeli İnternet erişimini kullanırsa, puan kartı satın almaya gerek kalmadan 95877 çevirmeli İnternet erişimini kullanarak Legends'ı ücretsiz oynayabilirler. Shanghai Telecom ve Shanda Network, kullanıcının çevrimiçi zamanına göre bölünmüştür.

2.4.5 Promosyon Modeli

Yurtiçi çevrimiçi oyun promosyonu, çevrimdışı promosyondan çevrimiçi satın alma promosyonuna değiştirildi. İnternet kafeler bir zamanlar yerli oyun kullanıcıları için ana çevrimiçi yerlerden biriydi. 2007'den önce, yerel İnternet kafe kullanıcıları ile çevrimiçi oyun kullanıcıları arasındaki örtüşme% 70'i aştı. Başlıca çevrimiçi oyun operatörleri, İnternet kafeler hakkında bilgi toplamak ve düzenli olarak İnternet kafeleri ziyaret etmek için yerel itme ekipleri kurdu. 2009'dan sonra, oyun promosyon modeli kademeli olarak yerel promosyondan çevrimiçi satın alma promosyonuna değişti. Mobil oyunları örnek alırsak, "2018 Hardcore Alliance White Paper" raporuna göre, 2018'deki mobil oyun satın alımlarının pazar büyüklüğü, mobil oyun pazarının% 42'sini oluşturarak yaklaşık 56,3 milyar yuan idi.

Ağızdan ağza iletişim ve fikir lideri önerileri, bulut oyunlarının ana tanıtım yöntemleri olacaktır. Nedeni şu şekildedir: Bulut oyunlarının ana tüketici grupları, çekirdek oyun kullanıcıları ve sert oyun kullanıcılarıdır. Bu grup ağırlıklı olarak ağızdan ağza yayılması kolay oyun canlı yayını ve oyun topluluğu platformlarında toplanıyor; çekirdek oyun kullanıcıları ve hardcore oyun kullanıcıları, tanınmış oyun sunucuları tarafından önerilen oyunlara dikkat edecekler.Örneğin şu anki yönetmen Ao'nun Bilibili'de 6 milyondan fazla hayranı var.

3. Yatırım tavsiyesi

Bulut oyun endüstrisi zincirinin iki ana hattından ve bulut oyun kullanıcılarından bulut oyun yatırımı fırsatlarını keşfetmeniz önerilir. . 1) Bulut oyunları operasyonların kralı olabilir. Operatörler, endüstri zincirinin en büyük payını alır. Bulut oyun operasyonu yeteneklerine sahip operatörlere dikkat edilmesi önerilir; 2) Bulut oyunlarının ana tüketici grupları, çekirdek ve üst düzey oyun kullanıcılarıdır. Bu yerli oyun kullanıcıları çoğunlukla bazı çevrimiçi oyun ürünlerinde ve oyun topluluğu platformlarında bir araya geliyor ve arkasındaki şirket, bulut oyunları dalgasında bir geliştirme avantajına sahip olacak.

Bulut oyun endüstrisi zincirinin ilgili konuları: Tencent Holdings, NetEase, Perfect World ve Gigabit gibi oyun geliştirme operatörleri; Douyu, Huya Live, Bilibili ve Xindong gibi oyun toplulukları.

...

(Rapor kaynağı: Dongxing Securities)

Raporu almak için lütfen www.vzkoo.com adresini ziyaret edin.

Şimdi giriş yapmak için lütfen tıklayın: "bağlantı"

Robot özel raporu: Salgın, makine değişimini teşvik ediyor ve servis robotlarının değeri öne çıkıyor
önceki
Endüstriyel İnternet ayrıntılı raporu: perde yükseliyor, geleneksel ve gelişmekte olan endüstrilerin ivmesi devam ediyor
Sonraki
Tesla'nın Çin tedarik zincirindeki vizyonu ve fırsatları (119 sayfalık PPT)
Bilgisayar endüstrisinde özel rapor: Bulut bilişim hızla uygulanıyor ve bulut güvenliğinin gelişmesi bekleniyor
Kapasitör MLCC özel raporu: hızlandırılmış fiyat artışı, üst düzey atılım, askeri endüstride büyüme, yukarı akım artışı
Güzellik endüstrisi hakkında özel rapor: endüstri yüksek bir patlama sürdürüyor ve yerli ürünler altın bir döneme giriyor
AVIC Shenfei'nin derinlemesine analizi: Altmış yılı aşkın süredir gökyüzüne kılıç fırlatmada uzmanlaşarak
Hyundai Motorun Küreselleşme Stratejisinin Analizi ve Yerli Otomobil Şirketlerine Yönelik Aydınlanması
Tesla Özel Raporu: Güçlü bir hendekle, yerelleştirilmiş depolama ve maliyet azaltma için yer var
Lityum pil ekipmanı endüstrisinin analizi: yeni bir genişleme döngüsü, ekipman küreselleşmesinin yeni bir aşaması
Yarı iletken endüstrisinin yatırım beklentileri: yarı iletkenler neden büyük bir pazar
Otonom sürüş özel raporu: üç itici güç, dönüm noktası geldi, gelgit kükrüyor
5G radyo frekansı endüstrisi hakkında özel rapor: küresel kıtlıklar yoğunlaşıyor ve yerli üretim yakın
Altın 85 aydan fazla bir sürede yeni bir rekora yükseldi! DSÖ en çok bir konuda endişeli; Dünya Bankası küresel ekonomik kaybın yaklaşık 900 milyar ABD dolarına ulaşabileceği konusunda uyarıyor
To Top