Oyun endüstrisi hakkında 95 sayfalık derinlemesine rapor: Bytedance ve Tencent oyunlarının derinlemesine karşılaştırması ve beklentileri

Raporu almak için, lütfen Future Think Tank www.vzkoo.com'da oturum açın.

Temel bakış açısı:

Bu ayrıntılı rapor, aşağıdaki sorunları çözmeye odaklanmaktadır: Neden ByteDance Layout Games, Byte Game Layout Strategy, Byte Game Organisational Structure and Team Configuration, Byte Casual Game Business Model, Byte Game Category Distribution, ByteDance vs Tencent Games Comprehensive Review and Outlook (Development Track) , Kategori dağıtımı, IP depolama, araştırma ve nakliye yetenekleri, denize gitme) vb.

1. ByteDance oyunu neden planlamak istiyor? -Stratejik hususlar, trafikten para kazanmayı en üst düzeye çıkarma ve kanal değişiklikleri için yeni fırsatlar yakalama.

(1) Oyunun telif hakkı, Bytedance canlı yayın, video vb. İçerik kaynaklarını kısıtlar ve Bytedance canlı yayınının gelişimini kısıtlamada önemli bir faktör haline gelmiştir. Aurora verilerine göre 2019'da canlı maç izleyen mobil oyun kullanıcılarının İLK 5 oyun telif hakları Tencent'ten geldi. Bunlar "Honor of Kings" (% 53,4), "Unknown's Battlegrounds" (% 42,1) ve "League of Legends" (% 39,7) idi. ), "Ateş Çizgisini Geçmek" (% 31,9), "Elit Barış" (% 31,9).

(2) Mobil İnternetten para kazanmanın özü, trafikten para kazanmadır. Bunlar arasında para kazanma verimliliği: oyunlar > E-ticaret > Reklamcılık için, Bytedance'ın reklamlarının yıllık büyüme oranının 2020'den 2021'e sırasıyla% 40 /% 23'e düşeceğini tahmin ediyoruz. Bytedance'ın acilen reklam dışında yeni nakit inekleri bulması gerekiyor. Mobil İnternetten para kazanma yöntemleri temel olarak reklam, e-ticaret, oyunlar vb. İçerir. Farklı para kazanma yöntemlerinin para kazanma verimliliğini ölçmek için brüt kar / para kazanılan kullanıcı sayısı kullanırız. 2019'da Douyin reklamları, JD ve NetEase oyunlarının para kazanma verimliliği sırasıyla 98/233 idi. / 362 yuan. Ayrıca Çinin İnternet reklamcılığının büyüme oranı ve önümüzdeki iki yıl içinde Bytedanceın pazar payı konusunda varsayımlar yapıyoruz. Yurtiçi İnternet reklamcılığı pazarındaki büyüme oranı 2020'de% 16 ise (19'da% 18), Bytedance reklamcılığının pazar payı şu kadar artacaktır: % 32 (2019'da% 27 olacağı tahmin ediliyor), 2020'de Bytedance reklam geliri yaklaşık 162.1 milyar olacak. 2021'de iki yıllık bileşik büyüme oranı% 14 ise, Bytedance reklamcılığının pazar payı% 35'e çıkacak. ByteDancein reklam geliri yaklaşık 198,7 milyar olup 2020den 2021e artış sırasıyla 46,1 milyar ve 36,6 milyar olacaktır. Yıllık büyüme oranı% 39,7 /% 22,6dır. 2019 ve öncesine kıyasla büyüme oranı yavaşladı açık.

(3) Mobil İnternet kullanıcılarının ve trafiğinin göçü ile birlikte, mobil oyun kanalları farklılaşmaya başladı ve ortaya çıkan içerik kanalları hızla büyüdü ve ortaya çıkan trafik devi ByteDance'ın mobil oyunlar geliştirmesine fayda sağladı. Çin'in mobil oyun kanallarındaki değişiklikler: araç tabanlı dağıtım kanalları + operatörler (2011-2013), donanım dağıtım kanallarının yükselişi (2014-2015), sert çekirdekli ittifaklar + Tencent (2016-2017), rekabet etmek için içerik tabanlı kanalların yükselişi Yoğunlaştırılmış (2018'den günümüze), kısa video kanallarının hızlı yükselişi, 2019'da ilk 2 mobil oyun lansman medyası arasında, sadece cep telefonu araçlarından sonra ikinci sırada, donanım dağıtımı ve üçüncü taraf kanallara kıyasla, TapTap gibi dikey kanallar daha fazla kullanıcı yapışkanlığına sahip belirgin.

2. Byte oyunu nasıl düzenler? - Süper bin oyunculu bir oyun takımı oluşturmak için satın alma + kazma + kendi kendine inşa yoluyla sıradan oyunların yeni kralı, ağır bir oyun çok kategorili düzen gerçekleştirir ve yüksek DAU ulusal patlama yaratmayı hedefler.

(1) Bytedance oyun stratejisi: Kanaldan dağıtıma, araştırma ve geliştirmeye, oyun endüstrisinde yukarı doğru ilerlemeye devam ediyor ve kendi kanalları - hafif oyun birikimi portre ağırlıklı oyun hasadı kullanıcıları aracılığıyla farkındalık yaratıyor.

(2) ByteDance oyun iş organizasyonu yapısı: 2 Şubat 020'de oyun departmanı resmi olarak kuruldu. Orta-ağır oyun Yan Shou'dan sorumluydu ve Pekin stüdyosu da dahil olmak üzere dört stüdyo inşa etti (eskiden Perfect World'ün kıdemli yönetmeni Wang Kuiwu, sorumluydu / "Tanrıların ve Şeytanların Dünyası", "Wulin Saga gibi projelerden sorumluydu) ), Hangzhou Studio (eski Netease Pangu Studio personelinin bir parçası), Shanghai Studio (orijinal Sanqi Mutual Entertainment iştiraki Shanghai Mokun'u satın aldı), Shenzhen Studio (Shanghe Network'ü satın aldı ve sorumlu kişi orijinal Tencent Mutual Entertainment Qiankun Games'dir. Na Tuo, ürün müdürü), Chaoxi Guangnian merkezli ve aynı zamanda Shenji Intelligent'ı satın aldı. Yeni oyunların geliştirilmesinden sorumlu dev motor, sıradan bir oyun yayınlama platformu olarak konumlandırılan Ohayoo ve oyun topluluğunda (dahili beta) konumlandırılan You Xiaobang dahil olmak üzere gündelik oyunlar Zhang Lidong'dan sorumludur.

(3) ByteDance, yeni gündelik oyun yayıncılığının kralı haline geldi. Esas olarak "ücretsiz + reklamcılık" iş modelini benimsiyor. Kafa oyunlarının 30 günlük ROI'si% 150'den fazlasına ulaşabilir ve elde tutma oranı daha kritiktir. ByteDanceın ürünleri bir yıl içinde İLK 10 ücretsiz IOS oyunları listesine girdi. Bahar Festivali sırasında salgın üst üste geldi. Oyunlarının çoğu Brain Hole Master, My Kung Fu Special Cow, Xiaomei Doudizhu vb. Gibi IOS ücretsiz listesine odaklandı. Parlak performans. ByteDance tabanlı gündelik oyunlar şu anda esas olarak "ücretsiz + reklamcılık" iş modelini benimsiyor. Maliyet sonu CPI = CPM / (1000 * CTR * CVR) ve para kazanma sonu LTV = LT * ARPU_DAU = (1+ olan ROI = LTV / CPI Elde tutma oranı) IMP * eCPM / 1000. Kafa oyunlarının 30 günlük ROI'sinin% 150 veya daha fazlasına ulaşabileceğini tahmin ediyoruz. Tutma oranı anahtar faktördür. ByteDance şu anda küçük oyunlar için% 30 -% 50'ye bölünmüştür.

(4) ByteDance Orta ve Ağır Oyun Düzeni Fikirleri: Kendi geliştirdiği ağır oyun IP'si oluşturmak için stratejik kaynakları yoğunlaştırın. Şu anda geliştirilmekte olan oyunlar, sıradan rekabetçi oyun "Battle Girl Parkour" (sürüm numarası), rekabetçi ürünler "Jedi Battlefield" içerebilir ", SLG / FPS ürünü" Pixel Shooting "(test aşamasında), kart ürünü" Abis Journey "(test aşamasında), MMORPG ürünü" On the Wasteland "," Apocalyptic Restart "veya" Infinite Architecture "vb. , Ve sonra canlı yayın, e-spor ve diğer işletmeleri geliştirin. Bytedance'ın 2020'deki reklamsız oyun geliri hedefi milyarlarca olabilir, ancak gelecek hala birçok belirsizlikle karşı karşıya.

3. ByteDance vs Tencent Games: Benzer ama farklı geliştirme yolları, hala büyük bir boşluk var.

(1) ByteDance vs Tencent oyun geliştirme yolu: Her ikisi de sıradan oyunlarla yola girin ve ardından organizasyon yapısını ayarlayın ve ağır oyun ajansını ve kendi kendine araştırmayı kademeli olarak genişletin.Tencent oyunlarının geçmişi, QQ ve WeChat gibi kullanıcı tabanından ve kullanıcı tabanından ayrılamaz. Sosyal trafik ve Byte, "kısa video + bilgi dağıtımı" ile trafiğin yeni kralı haline geldi. Tencent, 2003 yılında oyun sonu pazarına girdi ve Güney Kore MMORPG "Triumph" ı temsil etti ancak başarısız oldu. Bundan sonra Tencent, QQ oyun platformunu başlattı ve "QQ Hall", "QQ Speed of Sound", "QQ Flying Island" ve "QQ gibi çok sayıda QQ serisi oyunu piyasaya sürdü. QQ'nun devasa kullanıcı tabanı tarafından desteklenen "Xuanwu", "QQ Speed" vb. Büyük bir başarı elde etti. Tencent o zamandan beri ajans yolunu, yayıncılığını ve ajans ağır oyunlarını yeniden başlatan "Cross Fire", "Dungeon and Warrior", "League of Legends", 2009 yılında ise ciro bazında yerli oyun pazarında birinci sırada yer aldı. 2013 yılında mobil oyun pazarına giriş noktası olarak gündelik oyunlarla giriş yapan Tencent, "Everyday Love Elimination" ve "Everyday Parkour" gibi çeşitli gündelik oyunları piyasaya sürdü ve çok kategorili genişlemeyi denemeye başladı. 15 yıl içinde MOBA mobil oyunu "Glory of the King" i piyasaya sürdü. WeChat, QQ kullanıcı tabanı ve sosyal yağış ile desteklenen bu ürün, kısa sürede popüler bir ürün haline geldi. O zamandan beri Tencent, yurtiçinde ve yurtdışında birleşme ve satın almalara agresif bir şekilde yatırım yaptı ve bir dizi önde gelen CP'ye derinlemesine bağlı kaldı ve İLK 1 Çinli oyun üreticisi oldu. 19 yılda mobil oyunların pazar payı% 50'nin üzerinde sabitlendi. Byte, oyun işini 2019 yılında resmen başlattı. Giriş noktası olarak da sıradan oyunları aldı. "Kısa video + bilgi dağıtımı" trafiğinin avantajıyla, Çin'de gelişmekte olan gündelik oyunların kralı olmak yalnızca bir yıl sürdü. Bytedance, 2019'dan bu yana, satın almalar + köşeleri kazma + kendi kendini inşa etme, birden fazla kategori belirleme ve büyük bir DAU popüler ürünü yaratmayı hedefleyerek art arda orta ila ağır bir oyun ekibi kurdu.

(2) Bytedance ve Tencent oyun kategorileri: Tencent, derin bir oyun birikimine ve eksiksiz bir oyun kategorisine sahiptir. Başlangıçta, gündelik oyunlar çığır açan noktalardı, ardından alt kategori eğitimi, kademeli olarak RAC / SPG, ACT, SLG, RPG, FPS, MOBA, vb. Ve son olarak kullanıcıları yüksek kullanıcı tabanına sahip patlayıcılarla biçiyor , Büyük ölçekli gelir oluşturma. Bayt atlama yeni bir katılımcıdır ve aynı zamanda sıradan oyunlara ilk giren ve yeni sıradan oyunların kralı olmak yalnızca bir yıl sürer.Orta ve ağır oyun düzeninde, SLG, MMORPG ve daha yüksek LTV'ye sahip diğer oyunlara girmek için trafik avantajından tam olarak yararlanın Daha yüksek satın alma hacmi YG'si elde etmek için yazın.

(3) ByteDance vs Tencent Oyun Araştırma ve Operasyon Yeteneği: IP Rezervi : Tencent açık bir liderliğe sahip ve bayt IP rezervleri hala erken aşamalarda. China Mobile Games'in özel ajansı ile iki tanınmış IP mobil oyun ürünü "One Piece Passionate Blood Route" ve "All-Star Fighting" için işbirliği yapacağını duyurdu. One Piece, Çin Mobil Oyunlarında en iyisidir. Ağır IP'lerden biri olan "Güçlülere Giden Tek Parça Yol", Çin Mobil Oyunlarının 2016 gelirinin yaklaşık% 30'unu oluşturuyordu. Oyun Ar-Ge yetenekleri ve yukarı akış CP: Tencent, uzun yıllardır derinlemesine çalışmaktadır ve güçlü bir güce sahiptir.Tianmei Studio, Photonic Studio, Northern Lights Studio gibi çeşitli stüdyolar kurmuştur ve yurtiçi ve yurtdışında büyük ölçekli yatırımlar ve birleşmeler yapmıştır ve Ubisoft ve Lan dahil olmak üzere birçok baş CP'ye derinlemesine bağlıdır. Dong, Riot Games, supercell, Shanda Games, Xishanju, vb. ByteDance, açık bir tavrı sürdürürken ve oyun geliştiricilerine aktif olarak hizmet ederken dahili olarak 1.000'den fazla oyuncuyla bir oyun ekibi kurdu.Gelecekte, işbirliği, yatırım, satın almalar vb. Yoluyla daha fazla kaliteye ulaşması bekleniyor. Oyun geliştiricileri bağlantı kurar. Veri analizi yetenekleri: İyileştirilmiş operasyonlar trendi altında, oyun yayıncılığında veri analizi yeteneklerinin önemi daha da belirgin hale geldi. Tencent, veri odaklılığa büyük önem verir ve iData oyun büyük veri ürünlerini kurmuştur. Bytedance, oyunun piyasaya sürülmesini ve çalıştırılmasını sağlamak için algoritma dağıtımı ve oyuncu veri analizini kullanıyor ve oyun yayınlama ve promosyon işinde yüksek verimlilik gösterdi.BYTE tarafından yayınlanan hem "Sunshine Pig Farm" hem de "Brain Hole Master" Ocak 2020'de piyasaya sürülecek. Şubat ayına kadar, uzun süre TOP2 ücretsiz IOS oyunları listesinde yer aldı, ancak "Sunshine Pig Farm" sayısı 46050'ye kadar çıktı ve dağıtım platformu nispeten dağınıktı. Aynı dönemde "Brain Hole Master" yalnızca 164 materyal yayınladı. Formlar nispeten basittir, ancak son 30 gündeki ortalama günlük indirme hacmi "Güneşli Domuz Çiftliği" ninkinden biraz daha yüksektir.

(4) Denizaşırı ülkelere giden ByteDance ve Tencent Games: Tencent yurtdışında bir oyun markası kurdu, ancak Çin'de sahip olduğu sosyal trafik avantajından yoksun. ByteDance, denizaşırı ülkelere giden gündelik oyunların öncüsü oldu. "Brain Hole Master" ve "My Kung Fu Special Cow" gibi ürünlerin başarılı bir şekilde yurtdışında piyasaya sürülmesi, ByteDance'in de ilk kez Ekim 2019'da Çinli yayıncıların denizaşırı gelirleri listesine girmesini sağladı. Aylık sıralama 29. sıraya yükseldi. TikTok, 2019'da yıl boyunca kümülatif toplam 738 milyon indirmeye sahip. 2019'da toplam küresel kullanım süresi, bir önceki yıla göre% 210 artışla 68 milyar saati aştı. 2019'da küresel indirmelerde dördüncü oldu. TikTok, 2020 denizaşırı TOP15 oyun reklam platformu listesine girdi. Gelecekteki oyunların satın alma potansiyeli çok büyük.

4. İlgili konu: Tencent Holdings, Bilibili, Sanqi Mutual Entertainment, Gigabit, Perfect World'ü önerin ve Dianhun Network, Palm Fun Technology, Xindong Company, Youzu Network, Yaoji Technology vb. Takip edin.

Rapordan alıntı (orijinal raporun 95 sayfası):

...

(Raporun görüşleri orijinal yazara aittir ve sadece referans içindir. Raporun kaynağı: Founder Securities)

Raporu almak için, lütfen Future Think Tank www.vzkoo.com'da oturum açın.

Şimdi giriş yapmak için lütfen tıklayın: "bağlantı"

Komisyonculuk Sektörü Özel Raporu: Aracılık Varlık Yönetimi İşletmesinin Geliştirilmesine İlişkin Analiz ve İş Önerileri
önceki
3D Kamera Özel Raporu: Apple Kabul Edildi, ToF Technology Commercial Accelerated
Sonraki
"Salgın sonrası" ekonominin iyileşme yolunu keşfetmek: Makroekonomik üç aylık rapor
Demiryolu transit ekipman endüstrisi hakkında özel rapor: demiryolu transit ekipmanı için gelecekteki pazar alanı nedir
Havacılık Bilimi ve Teknolojisi Anti-salgın: Beidou Yüksek Skorları, İnsansız Ekipman, Kızılötesi ve Milimetre Dalgalarının Geliştirme Fırsatları
Çeşitli sert teknoloji endüstrilerinin gelişme durumu ve yatırım stratejisi
Yakıt hücreli araç endüstrisi hakkında ayrıntılı rapor: tanıtım döneminde, endüstri zinciri geliştirmeye hazırdır
İnşaat sektörü hakkında özel rapor: yeni altyapının hızlandırılmış gelişiminin inşaat sektörü üzerindeki etkisinin analizi
5G endüstri zinciri dönüştürülebilir bağları tamamen taranmıştır
Araçların İnterneti hakkında derinlemesine rapor: yeni bir tur, virajda sollama
Küresel güç yarı iletken pazarı ve Çin geliştirme fırsatı araştırma raporu
Ningde dönemi ile Tesla'nın lityum pil teknolojisinin karşılaştırması: patent başvurularının istatistiksel analizine dayanmaktadır
Bulut VR oyunları hakkında özel rapor: Sanal Gerçekliğin muazzam popülerleşmesini "açmanın doğru yolu"
Yabancı menkul kıymet firmalarının girişinin yerli menkul kıymetler sektörüne etkisinin analizi
To Top