E-sporun sponsor olduğu çevrimiçi macera

Metin Wu Jiawei, Editör Han Rongdi

01. Çevrimiçi oyun nedir?

Bu özel dönemde, e-spor alanındaki önemli etkinlikler online yarışmalar başlattı.

28 Şubat'ta, 2020LPL Bahar Şampiyonası'nın çevrimiçi bir yarışma şeklinde 9 Mart'ta başlayacağı resmi olarak açıklandı. 18 Mart'ta KPL çevrimiçi turnuvası resmi olarak açıldı. Call of Duty League ve Overwatch League, Activision Blizzard ile büyük bir yayın sözleşmesi imzalayan Google'ın kaybını azaltmak için cepheye taşındı.

Call of Duty League geçen hafta çevrimiçi olarak başladı

Online oyun tutmak, e-spor etkinliklerinin e-spor hayranlarını harekete geçirmeye ve marka sponsorlarının haklarını ve çıkarlarını korumaya devam etmesi için önemli bir önlem haline geldi. Peki çevrimiçi oyun nedir? Online oyunların özellikleri nelerdir? Sponsorların hakları korunabilir mi? Çevrimiçi oyun modeli gelecekte tanıtılmaya devam edebilir mi?

Bazı deneyimli oyuncular, çevrimiçi oyunu çevrimiçi oda açma modu olarak tanımladılar.Yarışmanın her iki tarafının da yüz yüze savaşmasına gerek yoktur, sadece internette bir oda PK'si inşa edin. Online maçları izleyenlerin sadece oyuncuların hareketlerini görebildiği, offline maçların ise oyuncuları kendilerinin görebildiği söyleniyor.Bu aynı zamanda online e-spor maçlarını ayırt eden önemli bir işaret.

KPL "Bulutta Açık Rekabet"

Online e-spor oyunları kavramının anlaşılması kolaydır, ancak ilgili etkinliklerin yürütülmesinde, Ele alınması gereken iki konu vardır: Birincisi, ağ gecikmelerinden kaçınmaktır.

Oyunda bir gecikme olursa rakiplerin performansını etkileyecektir.Ağ gecikmesinden kaynaklanan teknik sorunlar, oyunun heyecanını büyük ölçüde azaltır ve oyunun görünürlüğünü büyük ölçüde azaltır. Ve oyunda iki taraf arasındaki gecikmeler farklı, bu yüzden bu da haksız bir oyun ortamı ve oyunun sonucu çok az önem taşıyor.

İnternet teknolojisinin sürekli gelişmesiyle birlikte, bu aşamada oyunu ciddi şekilde etkileyen daha az ve daha az çevrimiçi gecikme yaşanıyor, ancak bu, etkinliğin yürütülmesinde çözülmesi gereken ilk sorundur. LPL ilkbahar çevrimiçi oyununun sorunsuz bir şekilde başlamasını sağlamak için organizatörün, çevrimiçi oyunun teknik özelliklerini göz önünde bulundurarak LPL açık antrenman oyununun canlı yayınında liderlik ettiği anlaşılmaktadır.Test oyununa yarışma ekibi ve çeşitli kulüpler katılmıştır. Çevrimiçi yarışmanın ardından teknik istikrar gelecekte resmi olarak açılacaktır.

Çözülmesi gereken bir diğer önemli konu ise oyunun adaletini sağlamaktır. Geçmişte, çevrimiçi oyuncuların gerçek kimliğini sağlamak kilit bir unsurdu. Genel olarak, etkinliği düzenleyen kişi tüm oyuncuların maç kimliği hesaplarını sağlar. Oyuncu hesabı benzersizdir. Maç için maç sunucusuna sadece bu hesap girebilir, aksi takdirde para cezası verilir.

Aynı zamanda, çevrimiçi yarışma sırasında, bazı organizatörler katılan takımlardan oyun kaydını kaydetmelerini isteyecek veya görevli hakem oyuncunun iletişim kanalına girecektir. Oyuncuların proxy oynatma veya eklenti gibi hile yöntemlerine sahip olup olmadığını izlemek için çeşitli yardımcı önlemler kullanın . KPL gibi bazı projeler için hakemleri kulüp tabanına yargılamak için gönderecek, çevrimiçi oyunların adaletini sağlamak için birçok yönün dikkate alınması gerektiğini de görebiliriz.

Geçmişte, çevrimiçi yarışma modu düşük organizasyon maliyetlerine karşılık geldiğinden, kitlesel yarışmalarda yaygın olarak kullanılacaktır. LPL, KPL ve diğer ligler, çevrimdışı maçlara dayanan eksiksiz ve profesyonel bir profesyonel rekabet sistemi oluşturdu. Ancak salgının bu özel döneminde, çevrimiçi yarışmalar da çeşitli yarışmaların organizatörlerinin e-spor hayranlarını bir araya getirmeleri, etkinlik trafiğini sağlamaları ve sponsorların haklarını ve çıkarlarını korumaları için önemli bir önlem haline geldi. Ayrıca her takım için, kulübe ulaşım maliyetinden ve zamandan da tasarruf sağlayabilir ve oyuncular maça hazırlanmak için daha fazla enerji harcayabilir.

E-spor endüstrisindeki bazı insanlar, ECO e-spor fraksiyonuna, mevcut küresel salgın altında, e-spor çevrimiçi oyunlarının önümüzdeki dönemde düzenli olarak çalıştırılmasının muhtemel olduğunu söyledi.Üreticiler özel dönemlerde pazar talebine uyum sağladığında Ayrıca, çevrimiçi oyunların organizasyonunu ve işletim sistemini, sponsor haklarını vb. İstediğimiz zaman ayarlamalı ve optimize etmeliyiz, Çevrimiçi oyunların gerçek işleyişini, salgın altında e-spor için sadece bir tamamlayıcı veya geçici bir ikame değil, yüksek kaliteli e-spor ürünlerine dönüştürmek.

02. Online oyunların ticari hakları nelerdir?

Çevrimiçi e-spor yarışmaları düzenlemek, yalnızca e-spor pazarının popülerliğini özel zamanlarda korumak için önemli bir içerik değil, aynı zamanda büyük marka sponsorlarının haklarını ve çıkarlarını korumak için iyileştirici bir önlemdir.

Önce bir dizi veriye bakalım. Newzoo tarafından yayınlanan "2020 Küresel E-spor Pazar Raporu" nda, E-spor endüstrisinin ana gelir kaynağı, yarıdan fazlasını, yaklaşık% 60'ını oluşturan marka sponsorluğudur. Bu yılki LPL bahar yarışmasını örnek olarak alırsanız, Mercedes-Benz, Qingyang, Wahaha, Harbin Beer gibi ondan fazla marka ortağı var. Overwatch Ligi, Pringles ve Cheez-It gibi ürünlerle de işbirliğini cezbetti. E-spor alanı, özellikle önde gelen etkinlikler, gerçekten de reklamcıların rekabet etmesi için ana savaş alanı haline geldi.

Peki marka sahiplerinin hakları çevrimiçi e-spor yarışmalarında nasıl bir performans sergiliyor? Douyu Live'da ilk olarak 2020 LPL ilkbahar çevrimiçi turnuvasının bir RNG VS IG oyununu söktük ve LPL çevrimiçi turnuvasının bazı reklam yöntemlerine ilişkin bir ön anlayış elde ettik.

Yarım saatten fazla süren yarışmada bunu görebiliriz Marka sponsorları, ekip tanıtım ekranları, stüdyo yerleşimleri, ev sahibi yayınları, araya giren reklamlar, pop-up reklamlar, içerik yerleştirme, kayan reklamlar, özel anlar vb. Gibi çeşitli yollarla gösterilir. Maçın canlı yayınına sürekli olarak serpiştirilmiş ve Mercedes-Benz, Qingyang, KFC, Harbin Beer ve diğer etkinliklerin sponsorları oyunun canlı yayınında yer almıştır. Sert ve geniş pozlar var, aynı zamanda rekabetle yakından ilgili yumuşak implantlar da var.

Mercedes-Benz, Harbin Beer ve KFC KI Colonel gibi deneyimli oyunculara ek olarak, bu yılki Wahaha soda da yeni eklendi. Bir takım oyunda "Su Ejderhası" kaynağını kazandığında, Wahaha'nın reklamı oyuncunun yapım panelinde görünecek.

Marka pazarlama endüstrisi şahsiyeti Ryan, Paijiang'a e-sporun, özellikle kendi olgun ticari sponsorluk sistemlerini oluşturan LPL ve KPL gibi yarışmalarda, son yıllarda yükselen bir pazarlama yolu olduğunu söyledi. Mevcut salgının etkisi altında, marka bilinirliğini artırmak ve pazar satış performansını artırmak için çevrimiçi pazarlamaya daha fazla enerji ayırmalıyız.

Çevrimiçi oyunların mevcut pazarlama etkilerinden bahsetmişken, Normal dönemdeki e-spor etkinliklerinin piyasa etkisi ile karşılaştırıldığında hala bir boşluk olduğuna inanıyor. , "Kaynak seviyelerinde ve olaydan türetilen içerikte belirli bir azalma olacaktır. Ama e-spor hayranlarının yapışkanlığı konusunda iyimserim Makro ortam açısından bakıldığında, e-spor şu anda iyi bir pazarlama aracı. "

Ayrıca, "Kaydırma ve flaş gibi geleneksel reklam yerleştirme yöntemleri elbette yeterli değil. Şu anda çevrimiçi e-spor turnuvalarının organizatörleri için de iyi bir fırsat. Daha fazla içerik ekleyebilirler mi? Sponsorların haklarını ve menfaatlerini iyileştirmek için daha fazla yol tasarlamak, canlı yayına ve diğer pazarlama yöntemlerine bağlanıp bağlanamayacağına bakılmaksızın hayranlarla etkileşim de dahil olmak üzere, dikkate değer ve atılımlar. "

Overwatch çevrimiçi oyununun canlı yayınını izlediğimizde, iki ürün olan Pringles ve Cheez-It, Lechenin sponsorları OWLnin iki ürünüdür, onların büyük markası LOGO, aynı zamanda geleneksel bir reklam yerleştirme yöntemi olan Crunch Time oyununda olacak. . Seyircilerin barajdaki tepkisine rağmen, tüm oyuncular alay ediyor ama "Pringles Amca burada! Herkes koşsun!" Başka bir bakış açısıyla, yoğun izleme sürecini daha rahat ve eğlenceli hale getiriyor ve marka imajı, insanların kalplerinde derin bir şekilde yer alıyor.

Çeşitli şekillerde çevrimiçi olarak oynanabilen bağlı kuruluş sponsorlu markalarla karşılaştırıldığında, kulüp sponsorlarının markası zordur. Online yarışmada oyuncuların canlı görüntüleri olmadığı için hak ve menfaatlerin teşhirleri azalır. Takım formalarında gerçek zamanlı resimler yerine sponsorun logosunu taşıyan oyuncuların makyaj fotoğrafları bulunsa da, açıkçası çevrimiçi yarışmalara güveniyorlar. Kulüp sponsorunun markasının ticari hak kaybını telafi etmesi zordur.

Bir e-spor satıcısı da Paijiang'a çevrimiçi oyunların yatırım çekiciliğinin hala sınırlı olduğunu açıkladı. "Pek çok insan sordu, ancak bütçe de çok kısıldı. Günümüzde müşteri profesyonel. Çevrimiçi oyunlardaki haklarınızın ve ilgi alanlarınızın ayrıntılarını bilmesi gerekiyor. Öz sermaye paketinde parlak noktalar yoksa, çevrimiçi reklamcılık kullanıcı dönüşümü oluşturamaz, bu noktada yatırım yapmamayı tercih ederler. "

Ona göre, Organizatör, sponsorların haklarını korumak için programı şifrelemeye ve reklam yerleştirme sıklığını artırmaya başladı. "En önemli e-spor etkinliklerinin şu anki durumu daha iyi. Sonuçta, spor etkinlikleri tamamen askıya alındı ve e-spor, pazarın popülaritesini koruyabilen birkaç yarışmadan biri haline geldi. Ancak salgın devam ederse, Organizatörün ayrıca daha doğru ve etkili bir kullanıcı dönüştürme stratejisi bulması gerekir, böylece marka sahibi e-spor kanalında reklam vermeye devam etme konusunda güvene sahip olabilir. "

Tüm taraflar e-spor çevrimiçi yarışmalarının biçimini kabul etse de, daha fazla reklam oyunu tasarlamak, kullanıcılarla etkileşimi güçlendirmek ve satış dönüşümünü artırmak da organizatörün yüzleşmesi gereken en önemli sorun haline geldi.

03. Çevrimiçi oyunlarda nereye gidip kalıyorsunuz?

Pazar gelişimi açısından bakıldığında, çevrimiçi yarışmalar on yıldan daha uzun bir süre önce vardı ve bunlar e-sporun ilk biçimiydi. Çevrimdışı maçların ortaya çıkması daha çok ticari ihtiyaçları karşılamak içindir. Esasen, "aynı yerde iki takım düzenleyin ve çevrimiçi maçlar oynamak için güzel bir sahne inşa edin." Özellikle salgının özel döneminde, E-spor çevrimiçi yarışmaları, birçok spor etkinliğinin bu krizle başa çıkması ve marka sahiplerinin sponsorluk haklarını koruması için de önemli bir araç haline geldi.

Anlaşılan budur ki Dünya Motosiklet Şampiyonası (MotoGP), salgının tetikleyebileceği mali krizin üstesinden gelmek için e-spor alanındaki geliştirme planını kullanacak. Yetkili kişi Dorna, gelecekte e-spor aktivitelerinin de ekleneceğini belirterek, EA Sports tarafından üretilen "MotoGP 20" oyununun Nisan ayına kadar piyasaya sürülmesini ve ihracatını artırmayı planladığını söyledi.

İlginç bir şekilde, usta pilot Marc Marquez, Mugello pistinde bir alay yarışına katıldı ve kazandı. Mock yarış, British Telecom Sports Channel ve Sky TV gibi platformlarda yayınlandıktan sonra, Geniş bir seyirci.

E-spor çevrimiçi oyunlarının etkisini tam olarak görmek, Etkinlik devam edecek ve Moto2, Moto3 ve MotoE, MotoGP elektrikli yarış serilerinden birçok sürücüyü cezbetti. BMW ve Tissot gibi MotoGP'nin birçok ana sponsor markası da etkinliğe katıldı.

Gelecekte e-spor online oyunlarında kalıp kalmayacağı sorusuna gelince, bazı e-spor analistleri şunu belirtti: Uzun vadeli bir perspektiften, salgın zamanında kontrol edilebilir ve e-spor etkinlikleri yine de çevrimdışı oyunlara dönecektir. Ayrıca çevrimiçi turnuvalara ev sahipliği yapmanın tam bir profesyonel teknoloji ve kaynakları entegre etme becerisi gerektirdiğini görebiliriz.Bu nedenle, bazı yerel e-spor marka turnuvaları hala ertelemeyi tercih ediyor ve hepsi çevrimiçi değil.

E-sporun hızlı gelişimi, çevrimdışı ve çevrimiçi bağlantılara dayanan ve gençleri, markaları ve kentsel iş çevrelerini birbirine bağlayan kültürel, yenilikçi ve müreffeh bir ekonomi oluşturdu. Pekin, Şangay ve diğer yerler art arda e-spor endüstrisi üzerine olumlu politikalar yayınladı ve çevrimdışı e-spor endüstrisinin gelecekte kitlesel kültürel tüketici talebinde hala önemli bir konuma sahip olacağı da görülebilir.

İnternet teknolojisi yinelemeye devam ediyor, E-spor, çevrimiçi geliştirmeden çevrimdışı olarak türetilmiştir.Gelecekte, çevrimiçi yarışma modu ortadan kalkmayacak, çevrimdışı tabanlı ve çevrimiçi entegre yarışma formatını koruyacaktır. E-spor endüstrisinin evrimsel eğilimi veya e-spor etkinliklerinin risk yönetimi perspektifinden bağımsız olarak, böyle bir model, e-spor etkinliklerinin uzun vadeli ve sağlıklı gelişimi için daha elverişli olabilir.

İnternet "sosyal hayvanlar" zinciri küçümsüyor
önceki
İlk çeyrekte oyun endüstrisindeki birçok patlama beklentileri aştı
Sonraki
Beijing North halka açılmak istiyor: Gelirinin% 90'ı bankalardan geliyor ve müşteriler 6 büyük banka ve 11 anonim bankayı kapsıyor
Yerli cep telefonları 7.000 fiyatla satılıyor ve Apple 3.000 yeni telefon çıkarıyor. Savaş ne kadar fazlaysa kaos o kadar fazla
Zhang Wenhong sürü bağışıklığı hakkında: İnsanlık tarihinde hiçbir bulaşıcı hastalık sürü bağışıklığı ile kontrol edilemez
Bulut oyunları ve canlı yayın tutkulu bir çarpışma yaşıyor. "En İyi Oyuncu" da aynı ekranda 10.000 kişinin hayali hala uzak mı?
Lityum pil endüstrisinin yurtiçi ve yurtdışındaki büyümesinden yararlanarak, yeni iletken ajan endüstrisi hangi yatırım fırsatlarını başlatacak?
Yüksek profilli 5G haberleri "yüksek sürüş ve düşük sürüş" kaderinden kaçabilir mi?
Maliyet performansının zirvesi, yeni iPhone SE'nin niyetleri
2020'de hangi süper teknoloji laboratuvarları BAT kurdu?
Salgında "Ana Sayfa" Kapasitesi: Amazon ve Meituan Tesliminin Veri Analizi
CEO istifa etti ve alışveriş rehberi işi erozyona uğradı: "Ne satın almaya değer" satın almaya değer mi?
Dünyada popüler olacak yeni iPhone SE, Çin'de iyi satılmayabilir
Otomobil pazarı nihayet bataklıktan çıkacak
To Top