İlk çeyrekte oyun endüstrisindeki birçok patlama beklentileri aştı

Resim kaynağı @unsplash

Makale Futu Araştırma, Yazar ravis

2019'un sonunda "2020 oyun endüstrisindeyiz, ne gibi yeni değişiklikler, yeni trendler, yeni önemli noktalar?" "Oyun pazarının bu yıl hızla gelişmeye devam edeceğine karar verildi. Daha da beklenmedik olan ise 2020'de ani koronavirüsün insanları doğrudan evde kalmak zorunda bırakmasıdır.Uzun tatil süresi nedeniyle oyunlar, insanların evde vakit geçirmek için en iyi seçenek haline geldi.

Salgının beklenmedik bir şekilde oyun sektörünün 2020'nin ilk çeyreğinde beklentileri aşmasına neden olduğu söylenebilir.

1. Trafik verilerindeki artış beklentileri aşıyor ve şirketin finansal büyümesi beklentileri aşıyor

1. Tüm ağdaki kullanıcıların çevrimiçi süresi arttı ve mobil oyun kullanıcılarının ölçeği önemli ölçüde arttı

QuestMobile verilerine göre, Bahar Şenliği sırasında 24 Ocak - 2 Şubat arasında, ağdaki kullanıcıların çevrimiçi süresi keskin bir şekilde arttı ve toplam günlük kullanım süresi, ilk 5.06 milyar saatten 6.11 milyar saate hızla yükseldi. Bunlar arasında, mobil oyun kullanıcı sayısı her zamankinden% 30 arttı ve kişi başına günlük ortalama kullanım süresi% 17,8 arttı.

11 Şubat'ta, Tencentin ulusal mobil oyunu "Glory of the King", sunucu oyuncularla doluydu ve oturum açamıyordu. Konu doğrudan Weibonun sıcak arayışındaydı; başka bir ağır iş olan Barış "Honor of Kings" gibi, Bahar Şenliği'ndeki kullanıcı sayısı% 30'dan fazla arttı. Kullanıcı kullanım süresi açısından, "Honor of Kings" in ortalama günlük kullanım süresi bir önceki yıla göre yaklaşık% 75 arttı ve "Peace Elite" de yıldan yıla arttı. % 24.6.

Alıntı kaynağı: Futu Securities

Sensor Tower'dan alınan en son verilere göre, salgın sırasında, Çin'deki iOS mobil oyunların indirme hacmi patlayıcı bir büyümeye yol açtı: Mart ayında, ülke bölgesindeki indirme hacmi geçen yıl Aralık ayına göre% 67 arttı; Mart ayının son haftasında indirme hacmi geçen yılın Aralık ayına göre karşılaştırıldı. İlk hafta% 61, Ay Yeni Yılı haftasında ulusal mobil oyun indirme sayısı geçen yılın Aralık ayının ilk haftasına göre% 153 arttı.

Salgının etkisiyle tüm oyun pazarı Q1'in kullanıcı verileri ve kullanıcı süresi açısından iyi sonuçlar elde ettiği söylenebilir.

2. Oyun şirketlerinin ilk çeyrek raporları önemli büyüme kaydetti

Piyasada üç aylık bir rapor yayınlayan oyun şirketlerinden yola çıkarak, büyük ölçüde iyileştirilmiş performans, birinci çeyrekteki veri büyümesinin performans artışını yönlendiren mantığını doğruladı.

Sanqi Mutual Entertainment (002555.SZ), 19 yıllık mali raporunda, 2020'deki akışın 2019'a göre daha da artmasının beklendiğini açıkladı. 2020'nin ilk çeyreğinde, mobil oyun sektörünün iyi performansı sayesinde performans önemli ölçüde arttı ve net kârın 7 aralığında olması bekleniyor. 100 milyon RMB'den 750 milyon RMB'ye, geçen yılın aynı dönemine göre% 54.06 -% 65.06 artış.

Perfect World (002624.SZ) 1. çeyrek oyun işi net karının geçen yılın aynı dönemine göre% 60 -% 70 artması bekleniyor.Bu işin mükemmel performansı sayesinde şirketin genel ilk çeyrek karı 585 milyon ila 635 milyon yuan arasında yıllık artışla % 20.38 -% 30.66.

Gigabit (603444.SH), 2020'nin ilk çeyreğinde ana şirkete atfedilebilen yaklaşık 320 milyon ila 327 milyon yuan net kar elde etmeyi bekliyor ve bu, yıllık bazda% 50.00 ila% 53.00 artması bekleniyor.

Resim kaynağı: Futu Araştırma ve Üretim

Şimdiye kadar, ilk çeyrek raporunu açıklayan şirketlerin çoğu A hisse senedi şirketleridir, ancak oyun sektörü için ana pazar olarak, Hong Kong ve ABD hisse senetlerinde listelenen oyun şirketleri çoğunlukla sektör liderleridir. A pay şirketlerinin mevcut Q1 sonuçlarının istatistiklerine göre, Hong Kong ve ABD hisse senetlerindeki önde gelen şirketlerin performansının da ilk çeyrekte önemli bir büyüme kaydetmesi beklendiğine inanmak için nedenler.

3. Oyun hala sıcak

Mevcut salgın küresel bir soruna dönüşürken, sadece yurt içi değil, aynı zamanda yurtdışı pazarlar da karantina politikasından etkilenerek oyun indirmelerinde ve diğer uygulamalarda bir artışa neden oldu.

App Annie verilerine göre, Mart 2020'de küresel ortalama haftalık oyun indirmeleri, 2019'un dördüncü çeyreğine göre% 30 arttı. Uygulama mağazası aracılığıyla kullanıcı tüketimi, 2020'nin ilk çeyreğinde 23,4 milyar ABD dolarını aşarak bugüne kadarki en yüksek tüketim rekorunu kırdı. Bunların arasında Google Play oyun uygulamaları toplam kullanıcı harcamalarının% 85'ini, iOS ise% 65'ini oluşturdu.

2020'nin ilk çeyreğinde çok sayıda Çinli şirket, indirmeler, kullanıcı harcamaları ve aylık aktif sayılar açısından en iyi küresel popüler oyunlara hâkim olmaya devam ediyor. Tencentin "Peace Elite" ve "King of Glory", Lilithin "Sword ve "Sefer", "Ulusların Uyanışı" vb.

Yurtiçi pazara benzer rol yapma kategorilerinin yurtdışı pazarlarda devam eden popülaritesinin yanı sıra, strateji ve bulmaca kategorileri de iyi karşılandı. Angle Eagle Network'ten "Yarının Gemisi" 19 yılda coşkulu tepkiler aldı. Bu tür bir oyun sadece rekabetçi değil. Oyun mekanizması ayrıca, kullanıcı bağlılığını geliştirmeye ve kullanıcı harcama dönüşümünü iyileştirmeye yardımcı olan uzun vadeli sosyal ve ikincil işlem içeriğine sahiptir.

Yerli üreticiler denizaşırı pazarları daha yakından tanıdıkça, ürün geliştirme ve operasyon kabiliyetleri iyileştirildi.Büyük üreticilerin 2020'de yurt dışına çıkmaya devam etmesi bekleniyor. Aynı zamanda öne çıkan pazar segment değeri nedeniyle benzer bir 19 yıllık Lilith gelecekte olacak. Ne kadar karanlık bir at üreticisi.

2. Pazar optimizasyonu beklentileri aşıyor ve sermaye gücü enjeksiyonu beklentileri aşıyor

1. Sürüm numarası onayı daha da güçlendirildi

Bu yılın ilk çeyreğinde yerli oyun sürüm numarası onay sayısı Ocak'ta 52, Şubat ve Mart aylarında 106 oldu. 2019'un ikinci yarısındaki durumla birlikte mevcut büyüklük sıralaması normale döndü.Bu sayede sürüm numaralarının onayları kaynaktan güçlenecek. Kalitesiz işlerin çıkışı kısıtlandı, endüstri arzı optimize edildi ve listelenen oyunların genel kalitesi artırıldı. Daha da önemlisi, bu yıldan başlayarak, büyük alt dağıtım platformları da oyun sürüm numaralarına dikkat etmeye ve hatalı ürünleri temizlemeye başladı.

Bu yılın Şubat ayında ByteDance, oyun üreticilerinin platforma "Çevrimiçi Oyun Yayın Numarası (ISBN) Doğrulama Formu" da dahil olmak üzere birden fazla bilgi sağlamasını gerektiren bir duyuru yayınladı. Apple'ın App Store'u aynı zamanda şunları da belirtti: "Çin yasalarına göre oyunların Basın Yayınevi Genel İdaresi tarafından verilmiş bir onay numarası alması gerekiyor. Bu nedenle, lütfen 30 Haziran 2020'den önce anakarada piyasaya sürülmesi planlanan ücretli oyunları veya oyunları sağlayın. Uygulama içi satın alımlar için onay sayıları sağlanabilir. "

Mobil oyunların sürüm numarası konusuna zaten tabloda değinilmiş olduğu öngörülebilir.Gelecek kaçınılmaz olarak mobil oyunların sürüm numaralarının yeniden düzenlendiği bir dönem olacaktır.Değiştirilen ve intihal edilen mobil oyunlar bu yılın başından itibaren temizlenecek ve tüm pazar optimize edilecektir.

2. Oyun kalitesi pazarın merkezine döner

Aslında, bu yıl, işin kalitesi güçlü olduğu sürece, piyasa nasıl değişirse değişsin, oyuncuların desteğinin geleceğini doğrulamak için tipik bir durum var.

Bu yıl 30 Mart saat 18: 00'de "Horse and Blade 2: Overlord" EA sürümü resmi olarak Steam'de piyasaya sürüldü. Oyun yayınlanır yayınlanmaz, Steam etkin nokta listesinin en üstüne ulaştı.Ateback ve Hack and Kill Çin istasyonunun Taobao dağıtım yolunda, 100.000 takım aktivasyon kodu da bir saat içinde satıldı ve nakliye sunucusu doğrudan boğuldu. Çok geçmeden oyundaki çevrimiçi oyuncu sayısı 200.000'e yaklaştı ve bu, bir zamanlar Steam'deki en popüler üç oyun arasında yer aldı.

Ancak bu devam filmi 12 yıl önce yayınlandı.Sekiz yıldır üretiliyor, uzun süre beklemek oyuncular tarafından "Cart and Cut 2 Longevity" olarak adlandırılıyor. Ama üstün kalitesiyle her zaman oyuncuları olan bu oyundur. Aşk, işte önceki sıcak satışın sahnesi var. Bu aynı zamanda daha fazla uygulayıcıyı işin kalitesine odaklanmaya teşvik eder.İşin kalitesinin gelecekteki oyun pazarında pazarın merkezine döneceği öngörülebilir.

3. Küresel oyun endüstrisine aktif yatırım ve finansman

Venturebeat istatistiklerine göre 2020'nin ilk çeyreğinde yurtdışı oyun pazarında risk sermayesi, birleşme ve satın almalar, halka arzlar ve ek ihraçlar dahil olmak üzere toplam 2.55 milyar ABD doları tutarında 110 yatırım ve finansman faaliyeti vardı ve bunun risk sermayesi ölçeği 704 milyon ABD dolarıydı. 1.589 milyar dolardı ve halka arz ve ek ihraç ölçeği 258 milyon dolardı ve ortalama işlem faaliyeti 33.6 milyon dolardı.

Bunlar arasında en büyük yatırım ve finansman ölçeğine sahip olan mobil platform alanı yaklaşık% 28'ini oluştururken, bunu% 19'a yakın oranla ana bilgisayar, PC platformu ve e-spor takip ederken,% 18'ini ilgili teknolojiler izliyor; ardından sırasıyla, Platform oyunları% 6,3, oyun platformları% 5,4 ve VR oyunları% 1,8.

4. İç oyun pazarında büyük bir artış var

Çin'de, yakın zamanda Feng Liu'nun Century Huatong'a eklendiği piyasa tarafından bildirildi. 26 Mart itibariyle, tanınmış yatırımcı Feng Liu tarafından yönetilen Gaoyi Linshan No. 1 Yuanwang Fonu, Century Huatong'ın toplam öz sermayesini oluşturan 4,212 milyar yuan piyasa değerine sahip 300 milyon Century Huatong (002602.SZ) hissesine sahiptir. Toplamın% 4,82'si kart hattına yakın.

Shigekura Century Huatong'a ek olarak, geçen yılın üçüncü çeyreğinde Feng Liu, Sanqi Mutual Entertainment'ı (002555.SZ) güçlü bir şekilde konuşlandırmaya başladı ve 2019'un dördüncü çeyreğinde pozisyonunu artırmaya devam etti. Sanqi Mutual Entertainment'ın yıllık raporuna göre, 2019 sonu itibariyle Gaoyi Linshan No. 1 Yuanwang Fund, Sanqi Mutual Entertainment'ın 51.82 milyon hissesini elinde tuttu ve geçen yılın dördüncü çeyreğindeki konumunu 3.22 milyon hisseye yükseltti. Feng Liu şu ana kadar elinde kalırsa, pozisyonun piyasa değerinin 1,6 milyar yuan'ı aşması bekleniyor.

2020'de yatırım faaliyetlerinin çoğu salgından etkilendi ve durgunlaştı, ancak diğer yandan oyun pazarı canlılığını koruyor ve sermaye ilgisini çekmeye devam ediyor.

Alıntı kaynağı: Futu Securities

Sonuç

Geçtiğimiz dönemde, tanınmış oyun platformu Steam'deki eşzamanlı çevrimiçi kullanıcı sayısı artmaya devam etti, Nisan başında 23 milyona ulaştı ve şimdi 24 milyonu aştı.

Özellikle piyasanın genel olarak küresel ekonominin gelişmesinden endişe duyduğu mevcut durumda oyunlar, insanların eğlenceye harcaması için daha düşük maliyetli bir seçenek haline gelecek, orta ve uzun vadede sektör yapısı daha da optimize edilecek ve oyun pazarı daha fazla sermaye ile desteklenecektir. Geliştirme hızının devam etmesi bekleniyor.

Risk uyarısı: Yukarıda gösterilen yazarların veya misafirlerin görüşlerinin hepsinin kendine özgü konumları vardır ve yatırım kararları bağımsız düşünceye dayanmalıdır. Futu çaba gösterecek ancak yukarıdaki içeriğin doğruluğunu ve güvenilirliğini garanti edemeyecek ve herhangi bir yanlışlık veya ihmalden kaynaklanan herhangi bir kayıp veya zararı karşılamayacaktır.

E-sporun sponsor olduğu çevrimiçi macera
önceki
Beijing North halka açılmak istiyor: Gelirinin% 90'ı bankalardan geliyor ve müşteriler 6 büyük banka ve 11 anonim bankayı kapsıyor
Sonraki
Yerli cep telefonları 7.000 fiyatla satılıyor ve Apple 3.000 yeni telefon çıkarıyor. Savaş ne kadar fazlaysa kaos o kadar fazla
Zhang Wenhong sürü bağışıklığı hakkında: İnsanlık tarihinde hiçbir bulaşıcı hastalık sürü bağışıklığı ile kontrol edilemez
Bulut oyunları ve canlı yayın tutkulu bir çarpışma yaşıyor. "En İyi Oyuncu" da aynı ekranda 10.000 kişinin hayali hala uzak mı?
Lityum pil endüstrisinin yurtiçi ve yurtdışındaki büyümesinden yararlanarak, yeni iletken ajan endüstrisi hangi yatırım fırsatlarını başlatacak?
Yüksek profilli 5G haberleri "yüksek sürüş ve düşük sürüş" kaderinden kaçabilir mi?
Maliyet performansının zirvesi, yeni iPhone SE'nin niyetleri
2020'de hangi süper teknoloji laboratuvarları BAT kurdu?
Salgında "Ana Sayfa" Kapasitesi: Amazon ve Meituan Tesliminin Veri Analizi
CEO istifa etti ve alışveriş rehberi işi erozyona uğradı: "Ne satın almaya değer" satın almaya değer mi?
Dünyada popüler olacak yeni iPhone SE, Çin'de iyi satılmayabilir
Otomobil pazarı nihayet bataklıktan çıkacak
Sıfırdan küresel e-spor yapmak için, "Game of Genting" yalnızca on ay sürdü
To Top